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Garmin Smart Watch ゲット な レビュー。

VivoActive3 箱

🕐 最近 VivoActive3 を買いました。


当初は、初のスマート ウォッチ体験として、Apple Watchが欲しかったのですが
Watchは、蜂の巣みたいななアプリランチャーが最適から遠い感も有ったり
時計に不必要な機能が多過ぎにも感じて、
最近、電池持ちが伸びても18時間、公表の電池持ち条件が不明だし、短い。
普段は画面表示が真っ暗オフ、オンでも直射日光下の視認性が不明で心配
等々が気になって、今後に希望や発展を願って、今回は止めときました。

Apple Watch


そんな中、色々調べてみると、時計単体で計測完結は色々ある中
GarminってメーカーがPCやスマホと連結して総合管理出来て、VivoActive3
Smartモードで普通に7日間、GPSモードで11時間は保って、良好な電池持ちと知りました。

Apple Watchは画面表示オンと真っ暗オフしか無い中、
Garmin のスマートウォッチは、バックライトのオンとオフだけで
直射日光下や暗所を含め常時の視認が良好で、通常な時計と同様にいつでも確認可能な画面。
(反透過メモリinピクセルとか言うみたい)
電池持ちの細かな条件も示されてて十分良さそう。

VivoActive3 白

GPSは日本の衛星“みちびき”や、その他にも対応連係で、制度も良く
心拍数、気圧高度計、カロリーや歩数計等で総合的ログ管理に対応で、行き届いてる。

一方Watchは、必ずAppleStore 店内の奥側に展示してる様に見える感もあるしで。


🕑という事で、用途の絞られた専門的機能、センサーの種類の数や
デザインとのバランスで、VivoActive3 の白を購入しました。
第一印象ではタッチスクリーンでありながら iPhoneとのデザイン思想
との違いで、使いにくさも感じましたが、直ぐになれました。
初期設定を自分基準に編集すると、とても具合良いGadgetになります。

こういった時計は、ウエアラブルウォッチ、アクティブトラッカー、フィットネストラッカー等
様々に言われるけども、全てを含んだスマートウォッチな時計は、
ランニングの動機付けに成りまくります。


●PC管理ソフトは、“Garmin Express”といって Win7以降や OSX10.10以上からの対応。
または、スマホのネットブラウザー上から“Garmin Connect” コミュニティ
(私のPCブラウザの方からでは画面スクロールが出来ませんでしたが) につなげて
時計で計測したGPS地図や距離、心拍数、睡眠ログの値等を総合管理出来る。
https://connect.garmin.com/ja-JP/signin

iOS の Garmin Connect

多くのレビュー紹介サイトでPCの“Garmin Express”経由で時計側のOS更新を行うと有りましたが、
最低限 スマホでの管理ソフト“Connect”と時計本体 (とネットとBluetooth環境) だけ在れば
時計側のOSも最新に出来ちゃいました。

そして現在、ウォッチフェイス幾つかと方位磁石のウィジェットを入れときました。

VivoActive3 コンパス

また通常状態の VivoActive3 の右のボタン位置だと、(腕立て伏せ等での) 手首の曲げ具合で意図せずに、
手の甲でボタンを押しちゃう事が有る様なので、設定でボタンを左位置に変えました。

VivoActive3

公式のスマホ対応の仕様では、iPhoneとAndroidと、機種名とOS名を並列表記していますが
iPod touchやiPad miniでも使えて、
PCを使わなくても、対応スマホがあれば編集同期、更新など全体的に使えています。

VivoActive3 は他の同メーカー、ランニング専用機種や上位モデルと比べて、ランニングログの
グラフ計測の要素、例えば、“トレーニング効果” や “気温” 等のグラフのログが、若干少ない様ですが。

Garmin Connect、トレーニング効果

↑ VivoActive3 では画像のアクティビティ ログは出ない ↓

トレーニング効果

VivoActive3 は当初、公式センサー仕様に ‘温度計’と有り、後に ‘表示のみ’ と補足が付きましたが
私的には、時計本体、アプリ、ログあらゆる場所や断層で、VivoActive3 関連で温度情報を見た事もないし
時計本体でセンサーを検索しても何も見付かりませんでしたので、嘘か間違いに見えますが
個人的な必要性は高くないので放置しますけども、
これから VivoActive3 購入の方は、温度センサーは無い、あったらラッキーくらいに思っておいた方が良いかな。


🕒 アクティビティトラッカーとして、このスマートウォッチを使うと
ジョギングをする動機となってくれます。


ランニング、ウォーキング、サイクリング等は、全て景色感が違う事が改めて分かって、ジュースの50円からの自販機と思ったよりも頻繁に出会えたり、近所でさえ新たな街や、魅力的雰囲気の店舗と出会えたりもして、行動範囲が広がる魅力を与えてくれました。
様々な楽しみ方が広がります。

Garmin Connect、アクティビティ ログ
↑魔女?悪魔?みたいな経路も描けたりとか。

Garmin Connect、アクティビティ ログ
↑歩数計のログも管理出来ます🌀

Garmin Connect、アクティビティ ログ
↑普段通らない道を通ると、近所に鉄人28号がいる事も発見できました。

STRAVA、アクティビティ ログ
↑他社でのサービスとも、スムーズに連係出来ます。途中お店に寄りながらのジョギングですけども。
出来るだけ毎回、知らない道を通れる様にコースを選んで、新たな街と出会います。

充電は、入浴前に始めて、あがると完了してる程、早いです。

 

関連投稿。

個人的な睡眠の悩みから、私が集めた深い睡眠への方法まとめ 📋
単純なストレスや鬱の解決法も合わせて↑

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個人的な睡眠の悩みから、私が集めた深い睡眠への方法まとめ📋


全ての人と、大体の生き物に関わりある「睡眠」について、
様々に集めた情報を自分の為にも、一ヶ所にまとめて置きます。


ストレスやうつが絡んだ、単純な不眠症から、快眠への解決方法のポイントも↓

まずは個人的な小さな悩みの話しを置いて、全体への、普遍的な話しへ移って行く事にします。
小学生付近な頃の私は、睡眠時に人並み程度に夢を観ていたと思いますが、
気がついたら、滅多には観なくなってました。
それは「何か観てた気はするけど、内容は忘れた」とかではなくて、
何かしら観ていたという感覚すら、基本有りません。
凄くマレに、感覚くらいは残る感じは有るけども…、という感じです。

それがぼんやりとした悩みだったのですが、
たまには観るので、その経路や機能が無い訳ではないし、昔は良く観ていたけど、弱いのかな?とか、
夢というのは、重要度に応じた記憶の整理が表れた様みたいなので、私の記憶力が弱いのはそのせいかな?とか、
若干気になってましたが、だからといってどうする事も、しようもなく、夢うつつな悩みと共に永くいた訳ですけども、

最近不意にライフログをとった事で、その原因の手掛りをつかめて、明確化したっぽいです。

Garmin Connect、レム睡眠

まず、レム睡眠とは ↓
体が休んで、急速眼球運動 [Rapid Eye Movement (REM睡眠) ] が表れ、論理中枢以外の脳が活発化し
その影響から夢を見て、重要度の高い記憶を定着させる特徴。

ノンレム睡眠は ↓
脳が休息して、体は活動下。ホルモンの分泌や、成長など。

といった要素を、90分程の間隔で、数回入れ替わるリズムでいると聞くが、睡眠のログをとってみると、
私のはそうなってない様に見えたし、母親の記録と比べてみると、私のレム睡眠は明らかに少ないし、短い様に見えた↓

Sleep log
IMG_7056
IMG_1297
↑最初に観た時は、レム睡眠も無い訳でもないし、こんなもんかとしか思わなかったんだけど、
母親の記録を見ると、レム睡眠が、もう少し規則的に多くて、長く、全体的にも規則的でした。

レム睡眠は、基本的には、若い方が長い傾向らしいけど
医療的にこうだと言われる事は、だいたい平均がそうだというだけなんだけども、これを見て
私のレム睡眠の短さが、滅多に夢を見ない原因なんじゃねぇの?という答えに現在は落ち着きました。
原因がはっきりすれば「ぼんやりとした悩み」ではなくなりスッキリとして、今後見えて来るものも有るかも分からない。

VivoActive3 を使って睡眠ログをとりました。ログをとる事を習慣的目的とすると、素直に睡眠へと導かれて、良い睡眠導入な効能を得ているとも思います。


Sleep Cycle 
Sleep Cycle: スマートアラーム目覚まし時計

睡眠ログがとれるAppはこれがオススメ ⬆️ 目覚めを良くすると、寝付きも改善へ❗️


という事で、長くなりましたが、私の個人的な話しはここまでにして、
私が集めた、寝れない時にも直ぐに眠れる深い睡眠への、要素や方法の話しに移りますね。


まず、深く寝れて、ぐっすりな睡眠へのオススメの要素や、行動集から ↓



午前10時以前、朝に日光を浴びるのは有名ですね。これで脳内の体内時計をリセットさせます。

また別で、朝ご飯は食べた方が良いか論争で、食べた方が頭が良くなるとか、イライラしにくくなるとか、
タマタマだ等の反論が有ったりしますが、実際に直接起きている事は何か有るのか?と言うと、
身体細胞がわの体内時計がリセットされます。その結果として二次的に色々起きる事や、寝付きが良くなったりします。

起きて、朝食前に一杯の水 (冷た過ぎない) を飲む。[睡眠中の汗や、朝食前の身体を補う。]

寝付きを良くする為には、朝シッカリ起きる事が、もちろん重要なので、
日中にタウリンや、クエン酸等の栄養剤を飲んでおき、夕方以降は飲まない。

日中リズム的反復な運動の習慣を付ける。
ウォーキングや、くっしん等の習慣を持つ。[これにより様々なホルモンや酸素も循環。
ランニング、ジョギング、サイクリング等は全て景色の感覚が違って、ジュースの50円自販機が思ったよりも頻繁に在る事と出会えたり、近所でさえ新たな街や、魅力的雰囲気のお店と出会えたりもして、行動範囲が広がるという魅力もあります。]

ボルタリングやキックボクシング等の集中力が必要なスポーツをする。



暖かいお風呂に入ると、血管が広がり血液やホルモン循環が促進され、深い眠りへの身体環境が整う。
足湯は、温度差から血液や酸素の循環が促進される。



ストレスは深い眠りの邪魔となりますよね。
だからと言ってどないすんじゃい!という事を書いて行きます ↓



森林浴でホルモンバランスが整います。
土に植えた観葉植物を寝室に置く
ホワイトノイズの音響を聴く。[大昔は動植物や風の雑音と共にあった。]


White Noise
White Noise
     
White Noise Lite
White Noise Lite


例えば、焚き木、水流と、ホワイトノイズ等をMixして再生できる上に、微調整も出来ます ↓
White Noise White Noise
環境音要素との距離感、音量バランスを調整出来ます。どの距離バランスが良いかは、iOS全体の音量によっても変わる気がします。
私は、まず無料バージョンを使ってから、良さげだったので有料版を買いました。
集中力や、読書のお供にもオススメです❗️



睡眠や寝起き、夢の日記を付ける。

マッサージを受けるとオキシトシン等の幸福ホルモンや、様々なホルモンも循環してリラックス出来ます。
人によっては、身体に合わなくて怖い等と言う方もいらっしゃいますが、
リンパマッサージ、エステ、針、指圧、整体、ヘッドマッサージ等々、様々にあって、
リンパマッサージという軽いものから交通事故後の治療に対応した整体院などもあるので
悩みの有る方は、どれかを受ける事をおすすめします。

全裸睡眠で、身体的ストレスから自由に開放。


他人の手助けをする日常を持つと、自己肯定感や安定へ繋がります。

弱音や愚痴、ゴシップ的文句を喋る。または、SNSへ投稿する。(公開制限をかけても良い。)
ストレスの元を殴り書きする。
[ストレス源がウヨウヨと複数からまった様に感じていても、実は源は一つだったり、一人だったり、
または悩んでも、どうしようもない事など対象がはっきりして、ゴチャゴチャしていたストレスが落ち着く傾向へ向かいます。]
根本原因を明確化して、「負けるものか」という反発的成長力へのエネルギー源へと利用する。

弱音や愚痴、ゴシップ的文句を紙に殴り書きをして、ゴミ箱へビリビリに破り捨てる
(得体の知れないストレスは捨てる)
[脳がストレスの具体も廃棄したかの様な錯覚を起こします。]

悲観的なニュース特集を見すぎない。
[ニュースというのは、基本的に緊急性や悲観が軸になっていて、改善や吉報の特集は、基本されません。悲観的緊急度の高いニュースばかり見ていると、楽観的な情報には眼が行かなくなり、盲点へと落ちてしまいます。
しかし、その悲観ニュースと、あなたには直接の関係はありません、冷静に接して下さい。
無関係なストレスは捨てましょう。]


笑顔で笑う。
行動心理学では、楽しい事が有ったから笑うだけでなく、笑う事により楽しくなるとも言えます。


行動心理学で、原因と態度の順は、逆でも成り立つので、
偉そうな態度や、大胆なポーズをとると、心が態度の心情をこじつけるので、スッキリします。

ストレスを感じた時に、あえて深呼吸をして落ち着いて整え、呼吸を遅くして行く
脳に「危険は去った」というシグナルが送られ、錯覚を造ります。



ストレスを得るという事は、行動や、やりがいへの、キッカケやエネルギー源となる事との認識を得ると
あなたは、ストレスさえも栄養に出来、免疫力、寿命、幸福度も上がります

ストレスが無さすぎると、やりがいや達成感まで失われ、うつになりやすい傾向へも。

失敗は負けではなく、チャレンジ、経験値の証のポジティブなものであると認識を持つ。
ストレスはあなたへのエサだという点に注目する。



寝付きに良い食品たち ↓



就寝前の納豆。
お酢をジュースに1〜2滴たらすと、疲れが取れる。

ホットミルク
ローズマリー
ジャスミン
柑橘

ラベンダーの香り。


ストレス対策な、ハーブティー ↓



カモミール
レモンバーム (メリッサ)
[成分↑ ポリフェノール、タンニン、フラボノイド、ロスマリン酸。
効能↑ 鎮静、抗うつ、強壮、発汗、消化促進。]
レモングラス [殺菌 ]
ペパーミント [集中力、口臭、胃痛。]
リコリス (リコライス) [ホルモンバランス、胃痛。]
カルホルニアポピー
バレリアン
ホウショウ
イチョウ
シベリアジンセン



抗うつ

↑対策としては7千円程の小銭をわたすと、行動が広がり、気分も改善方向へ

効果が期待な、ハーブティ等 ↓



セントジョーンズワート (日中に飲み、就寝前はさける。)
[成分↑ ジアンスロン酸(ヒベリシン、ソイドヒベリシン)、フラボノイド配糖体(ヒペロシド、ルチン等)、タンニン、精油。
効能↑ 抗うつ、消炎、睡眠障害へ。]

パッションフラワー
[成分↑ ハルマラ、アルカロイド。
効能↑ ストレス、肩こり。]

バーベイン
[成分↑ アルカロイド、サボニン、精油、タンニン。
効能↑ 神経質、緊張。]

ホップ


肌荒れが気になる方へのハーブティ ↓



マリーゴール (カレンデュラ) [効能↑ 月経痛、胃痛]

ゴタコーラ [効能↑ リラックスへ、コラーゲン生成促進、肌の張りへ。]



寝付きに悪影響な行動など ↓



無呼吸症候群

満腹の食事 (軽い食事は副交感神経モードへ移し、睡眠を促す事も。でも肥満には気を付けてね。)

コーヒー、日本茶、紅茶 [カフェイン]

PC、スマホ、ゲームや、時計を見る
[前頭葉の使用により戦闘モードへ。高周波な可視光のブルーライトを浴びて体内時計が混乱。]

活発な運動のイメージ。
[それが他人であろうと、脳のミラーニューロンから運動野などが、活動状態へと移ってしまいますので、その逆を行うのも良い。]

仕事の内容、金銭、株、為替等の事を考える
[文明要素として危機的状態ととらえ、脳が活動的に移ってしまう。]

寝る2〜3時間前に強い光を浴びる。[体内時計の混乱。]

全ての窓を閉め切る。[低酸素症へ]

熱過ぎる寝室

長い二度寝。[数時間の二度寝は体内時計を狂わします。
20分以内の場合は、健康の範囲内。]

起床時に急激に起き上がる。[急激な血圧の変化から、貧血や心筋梗塞の危険が上がる。]

煙草
[ニコチンがレム睡眠を促す睡眠ホルモン、アセチルコリンを乗っ取り、睡眠の質を低下さる。肌年齢を上げる事にも。
アセチルコリン不足には、大豆、豆腐、納豆、卵黄、レバー、サプリではコリンなどで補う。]

就寝前のアルコールは寝ると言うよりも、気絶へ。


時にストレスから、うつ傾向へ向かい、不眠症となり、そのせいから鬱へという
ネガティブスパイラルな事態も有りえて、その場合どれか一つを改善すると、大幅な改善へ向かうという事もありえますよ。



その他の眠れない時にも、快眠できる方法も ↓



連想式睡眠法
[ひろゆきさんが実践して話題となった、適当な英単語のつづりの頭から順に、そのアルファベットから始まる英単語を、連想出来るだけ、意味的には無関連な単語を連想し続けると、睡眠へ。日本語でやっても効果は有るという。]

4-7-8呼吸法
[完全に息を吐ききって、4秒かけて鼻から息を吸って、7秒間息を止める、8秒かけて息を吐く、このこの経路を3回繰り返す。]

カウントダウン睡眠法
[100から数秒づつ、ゆっくりとカウントダウンしはじめる。数を忘れたら100から数え直す。]

アメリカ海軍が実践している方法
[「静かな湖に浮かんだカヌーに横たわり、広がる青空。」または「真っ暗な部屋で、ハンモックで気持ちよく寝そべる。」の好みな方をイメージし続けます、
舌、アゴ、眼の回りの筋肉、顔全体の力を抜き、リラックスさせる。肩の力を完全に抜き、片腕の力を抜き、もう片方の腕の力も抜ききります。息を吐き胸回りをリラックスさせる。足、モモの力を抜いて、ふくらはぎの力を抜く、これを一分程かけて行い心身全体をリラックスさせます。]

上の方法は、チェックリスト的に項目を意識しすぎずに、ぼんやりとやるのが深い睡眠へのポイントだと思います。

 

関連投稿。

Garmin Smart Watch ゲット な レビュー。
↑ 今回の睡眠ログを取ったGadget ↑

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生エコー(物理) とfホール

Bridge-Washer

さり気ない飾りが欲しくなってブリッジに、ホームセンターで買って来た18と26と30mmのワッシャー(ネジと本体の間にハメる摩擦や圧力分散用の輪っか) を付けてます。

この輪っかーは、ステンレス製 (鉄を主に含む合金)で、磁場と若干の相互作用をしちゃうので、最初は完全に見た目のみの動機で付けましたが、結果的にピッキングに応じた揺れによる、若干の物理エコーな感じになりました。

クーリーンサウンドだと、ほぼ気付けず、ドライブ気味だとやっと分かる位の効果となりました。

けど、ワッシャーに磁石を付けておけば、音色の影響が強まるのではないかと思い、付けていたが、 リアピックアップで弾けば、目立ちすぎる様になってしまい、現在は磁石を外して、EQで影響を調節して良い感じになってはいます。この原理の悪い所は、明日も同じ音色を出せる保証が無い所かもしれません。



●ところで、左のfホール!かなり気に入ってます。
と言う事で、個人的に使う予定も無い、↓fホールを幾つかデザインしてみました。

f Hole

このfホールは実際にギターに穴開ける訳ではないので、形はどうでも良いし、その場合でも生音が問題にならないならやっぱり制限は弱い。
しかしそれでも形にこだわりたい場合のポイントとしては、穴の幅が細い部分から太い部分への変化を含み、一番太い部分をブリッジの側に置く、形は丈夫で壊れにくければ良いという程度だろう。

しかしエレキギターの場合は生音がうるさ過ぎない方が良い場合も少なくなく、その場合もやっぱり適当な配置で良いと。 今のところ、何にも使わないですが…。

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エフェクターの連結と音痩せの本質など (小難しい話しも含む)


直列の繋ぎ過ぎは音痩せが酷くなり、並列やスイッチャーで分けるのが通例だけど、二者択一で並列的なら全く心配無い訳では当然ない。
AC/DCアダプタやパワーサプライの関係のほか、両者に不変的な共通要因が有る。

好みな音色効果を組む時、たまに「エフェクタは後程強くかかる」と聞く事があるけど、これは大雑把には正しくても、厳密には違う。
これを文字通り捉えると、例えば前段にボリューム、ブースターやEQを置き、後段に空関係を繋ぐと→ ボリュームやブースターの効果が弱くかかり、空関係が強くかかる事になってしまう。
不変的には「ペダル直前のシールドを通るアナログ情報に対し(時にはデジタル化してから)効果を適用する」の繰り返しだよ。
その状態、関係を幾らか変更出来るスイッチャーの、機構の解説は普通に色々あるだろうからココではしないでおく。
デジタルのマルチ直後のシールドにも、アナログの電気的な波情報が流れ、その波が拡散し熱や音痩せに。一方デジタルは0/1の電気的オン、オフ情報で、このままシールドを流れる事は普通はない。

音痩せでは他に、エフェクトを複数団連ねて正しく適応の結果 → 原音が埋もれる (これは配線が無くても、超伝導だろうと起きる要素)。デジタル化時の欠損 等様々だけど、今回の話しでこれらは含めません。多角的に観れたらと、ギターの一般的でない視点も一部に交えました⬇️
「音痩せってどうなの?」的な質問の、余所での大半での解説が「色々だよ」で終わって、根本の説明が無い所ばかりな気がしたので、ここではそこを中心に書いて置きたいと思うよ。

まず、絶対的に音痩せの無い方法はあるの?→現象上存在するが音楽での導入を目撃した事は無い。それは超伝導といって、電力拡散的な音痩せ無く伝わるが、エネルギーや技術コストが見合わない為、誰もやってない。常温超伝導を発見すれば一般化の可能性も有るが、生きてる間はないだろうし、他に現実的なのはないの?
音色情報をデジタルのまま扱えば、0/1情報の欠損が無い限り音痩せは無いが、デジタル化時とシールドに戻す時(AD/DA変換) に欠損を幾らか含むが、技術の進展で無視出来る方向にはある。

エフェクター構成図

✪一方↑この時の私のペダル構成は、パッチケーブルが必要最小限になっている。
画像上段のペダル類は1度、全て連結プラグで繋ぎ出力される音色を確認後→ EQとマルチの間だけ安(低品質)パッチケーブルへ変更。
連結プラグが基本なのは短い導線と、最も単純な連結構造で、断線(致命的音痩せ)の可能性も少ないから。

けど極端に気にし過ぎずとも原理上だけでは、導線が若干伸びるだけで増えるエントロピー(電荷)の拡散も、極わずかで音痩せも気付かない程微量なはず、
しかし実際は、全て連結プラグで構成してから→1つをあるパッチケーブルに変えるだけで、(私の感覚比で)ガーゼ2枚程通した様にディテールが明確に浅くなった。ならば現実的に良い方を基本に使うと。

しかし原理上だけで考えると違和感があり、何か別要因が有るはずと↓
安パッチケーブルを、倍以上長い安パッチケーブルに変えてみても音色に明らかな差は出なかった。
超伝導まで言わずも、最近の金属加工は安くとも一定以上の品質なはず…。

現実的には抵抗に無関心なコーティングや、その上に直でハンダ付け等の品質。導線と持ち手の金属が陸続き(電流の拡散、導線の腐食へ。)将来の断線の危険性と手直しへの配慮。断線軽減バネが導線と接触(←安シールドは絶縁体の長さが雑。)等々、安ケーブルは抵抗や伝導性に無関心で、低コスト主義の極端性からの不確定な要因達が加わると。

ちなみに、そんな固有の低品質パッチケーブル1つを繋ぐ場所 (上図柄の各ペダル間の連結箇所、🔵Ⓘ〜Ⓥの何処か) 次第で音痩せが、意外すぎる事に、明らかに「明確な差」として出る時と、気のせいじゃね?的な「微量な差」しか出ない時とが有り、なぜだかその一本の使う場所次第で明確な差が出ちゃいます。
不変的に明確な「絶対条件」は、全てを試せないので不明だが、私所有の環境で試した限り、ドライブ系やマルチの"手前"に低品質パッチケーブル一本繋いだ時には、何度も聞き直す必要もなく「明らかな差」として表れます。しかしドライブ系から空関係への間で繋ぐと気付けない程「微量な差」しか出ません。
解釈としては、10音痩せした音に対してDriveさせるか、Driveさせ終わった後で10音痩せさせるかの違いが、音痩せする量は同じでも、人の視聴域の範囲で「明確」か「微量」かの違いとして出ている様にみえました。
マルチは空関係としてだけで使っても明確な差が出たので、AD(デジタル)変換の特性が絡んでいる可能性も有りますが、正確にはどうでしょう?
確実な事は、どうしても一部に低品質ケーブルを使わなきゃいけない時は、繋げるポイント次第で、視聴して分かる結果として振れ幅のある結果が出るという事。

連結プラグ、Z型コネクタ
↑連結プラグ、Z型コネクタ(オレンジの四角は同じ横幅で、連結しきった時の幅の差を分かり易くする為に置いています。)

他に有り得る音痩せ要因は、プラグを脂汗な手で触り放置で劣化。 ボディをオイルで拭いた布巾でプラグを拭き、電気抵抗が増す。
ジャック内に息を吹きかけ唾液の塩分等が、ノイズや音痩せへのアナログ情報として作用。(←友人がやってた)
別ではシールドのコイル化(ピックアップ的構造)で電力が磁力として奪われる音痩せの軽減マナーもあるが、
単に'若干'伸びただけで、聞いて分かる程の明確な差は原理上だけでは出ないはずだが、実際にはハンダ付けの品質の影響等も加わる。
逆に長いシールドな程、品質や素材を気にした方が良いとも言えるが。

↑安ケーブル1本のみで起きる明らかな音痩せの実像を示した。
以前、評判の高めなエフェクターを1つ追加しただけで明確に音痩せて「微妙じゃね?」と思った事があったけど、これが原因だったんですね。
ならば高品質スイッチャーや何処でこれ使っても同じ結果と。

✪では高品質パッチケーブルを見付ければ良いが、数度購入を繰り返せば一定品質以上のが見付かるだろうけど、 これは導線自体の抵抗度やシールド構造も絡んで、連結プラグに迫るものや、最も良いケーブルを見付ける旅路の総額コストが恐ろしく、出来るだけ手を出さない方向でいる。(←自作すれば?っていう)
一方連結プラグは、超伝導より圧倒的に低コストで、ケーブル上での電流拡散や抵抗の存在が無い事が、直線に角が無い事と同様に自明で、断線の可能性も(折れない限り)無い。
またケーブルは'伝導性'とは別に、曲りやすい柔軟性の保持が必須だが、連結プラグではいらないので素材選択の自由度が高い事が関連する可能性も捨てきれない。

この辺から連結プラグの購入は、形のみ気にすればハズレが少ない(白や黒の◎が外れ易いのや、濁ったゆがみの混ざるモノ等品質差がある品も一部に聞くけど)。
足さばきやペダルの都合的には当然、基本的に品質と自由度の高いパッチケーブル、可能な箇所に限り接続プラグというのが現実的になるのは当然でしょうけどね。


   
↑Amazonへのリンク。
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[■ 写真公開] Studio 246 Live, 17.01.22

■ 前回までの撮影では一度のLiveで、三百枚前後の二百メガバイト以下だったのが、今回は皆様のライブパフォーマンスが魅力的過ぎて、ついシャッターを押し過ぎてしまったかもしれません。
私はいつも百枚超えは当然だろう位に思っていましたが、今回、明らかな千枚超えの五百メガバイト超えで、あらゆる一度の撮影で、これほど大量に撮影した経験は有りません。
この基準で見た時、あらゆるLiveはもちろん、展示、旅行等よりも、今回が最も魅力的だったとも言う事も出来ます。バンドグループの多さも有りますけども。

そんなところで、Live が終わった位の時に、前回の写真が、ある方のスマホで見れなかったと言う事を聞いたので、前回までの写真では見た目を保ったまま、人物が写っている写真は軽く、エフェクターやアンプ等の機材のみの写真は、限界まで圧縮して軽くするという方針だったのですが、今回は、全ての写真で限界まで複数の方法を使い、元々1MB超えの画像を400KB前後まで圧縮、軽量化しました。また Web公開と同時にトム兄にCD-Rを渡しておきましたのでどちらかを使ってください。
一方今回の写真は、事前にその様な軽量化作業をすれば、1枚あたりの容量を大きくは変えずに、長辺が1920pxから、2592pxに上げれる事に気付いて、解像度を上げてしまっていました。次の機会では1920pxに戻す方向で行きたいと思います。 また何か有ればお知らせください。

そして、全てで1415枚と多過ぎますので、7つに分けました。PCからはリンク先で [ アルバムを見る ]をクリックして、上の □ 選択をクリックして、任意の写真を選びダウンロードします。前回スマホからも落とせる的な事を書きましたが、iOS端末からのダウンロードには Canon OPA をダウンロードしてから、Webブラウザに戻って各バンドのページに行き、上部の [アプリで見る] をタップして、アプリ経由で落とす必要があって、一手間いる様です。

1️⃣ - Ⅰ にミーティングやStudio246等、7️⃣ - VⅠⅠ に全体の集合写真等がありますので、全バンド百枚超えですが、ひとまず自分のバンド以外にも全体的に目を通して見る事をおすすめします。

1️⃣ Studio246,Live17.01.22-Ⅰ・Rin&co
2️⃣ Studio246,Live17.01.22-ⅠⅠ・レッドハーツ
3️⃣ Studio246,Live17.01.22-ⅠⅠⅠ・毒林檎
4️⃣ Studio246,Live17.01.22-ⅠV・とむ兄’s
5️⃣ Studio246,Live17.01.22-V・アンモライト
6️⃣ Studio246,Live17.01.22-VⅠ・ちゅ〜ぷらす
7️⃣ Studio246,Live17.01.22-VⅠⅠ・L’moment


■ 手持ちのエフェクターも少なく増設予定も無いなか、Effectsboard.com さんにペダル写真を公開しましたよ。
PCやタブレットから個々のボードを見るには、小さな [ Detail ▶︎ ] ボタン を押します。 皆様も Upしてみては?
ちなみに :① がお風呂の栓等で使われるカップリングと言うものでペダルの固定に、② が百均に売ってるふすまの衝撃吸収用のスポンジで、傷の防止用に付けました。
ペダルボード 固定方法

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Blackstar ID:Core Stereo 設置ふんとう記 +ココだけの Tips


Blogのコメントへ頂いた質問に、本文で記述の弱い要素への補足と、画像を交えて答えました ⬇️


USB出力付き、高レンジなアンプが欲しくなって、最近、Blackstar ID:Core Stereo 20 を買った。次に新たに V2 が出るみたいだが、見た目もほとんど変わらず、機能やサウンド的に何が変わったとか日本語記事は、まだ見つけられなかったんだけども。

今回 Blackstar ID:Core Stereo の導入時に、私がつまずいた箇所、解決出来たのか?等、検索した限りでは巷に失敗事例が少ない様に感じたので、参考になれば嬉しいです。
序盤ギタリストには関係ない?とか思うかもしれないが、その結果として見付けた情報を後半から記載します。知る限りのココだけの情報というのは、他で日本語情報を見付けられなかったと言う事で、私が個人的にイジリ調べ上げた結果なので、さらに補正点や詳細をご存知の方が居ればご教授いただけると嬉しいです。

⬇️ Blackstar の “INSIDER” 対応アンプ所有者必見❕ココだけの情報有り ↓


箱を開封、そして今回の目的の1つ、PCとの接続を試そうと編集ソフト、“INSIDER” をインストールしようとしたが出来なかった。最悪、音源の入出力が出来れば、それで良いと思ったけれども、このソフト経由でファームウエアのアップデートも行うので、一度以上アプリと接続を認識しないと入出力が可能な状態に出来ない。(ファームウエア単品を、なぜか公開してない)
これは困ったなと、関連情報を検索しても見付からず、めずらしい状態なのか? 無理なら主な目的に使えないので、他が良くても返品なんだけども…、と思いつつ弄ってると、私は安価なUSBハブを使ってるんだけど、直接 iMacと繋ぐと難なく最新の状態へとなり、USB入出力や、当然アプリからのGAIN、3バンドEQ、エフェクト等の設定編集が可能となった。
(アンプを所有せずにアプリのみを使用する人がいても、その人は何も出来ようが無いにも関わらず、インストール条件が無駄に厳し過ぎると感じた。USBの電力上の問題かも知れないけども)

Blackstar INSIDER

このINSIDER という編集ソフトの動作には、Microsoft社版の Flash的な "Silverlight" というプラグインを利用していて、OS標準のバイナリアプリではなかった。
その結果、初めてSilverlight もインストールして、一般的な導入体験とは違っていた。
このアプリの、私のMac (OS X10.9.5)上 での起動は、Dock からは出来ず、Launchpad か アプリケーションフォルダから直接起動する必要があった。

Launchpad


なのでメーカーが、このアプリのソースコードを直接利用して iOS用アンプ設定編集 App を作る事は基本出来ず、一から作るか、作らないかのどちらかという事だろう。現状困らないが将来の主流は分からない。Silverlight の最新OS 対応の積極性、継続状況への依存も気になるかもしれない。(2021年でサポート終了がアナウンスされた。)

私が今まで利用した事のある、マルチエフェクター等の設定編集は、OS標準仕様のアプリで、パッチやプリセット書類の拡張子等も、OSへ、他のアプリと同様に振る舞うが、このアプリはそうなっていない様で、INSIDER の書類の拡張子は Mac OS側では、単に文字列としてしか見えていない様に見えた。
どちらにしろMicrosoft の Silverlight 側で、拡張子その他の認識と管理をしているのだろう。

□この様な珍しい仕様のアプリで、現時点で気付いた不都合の具体例は、起動方法の選択肢くらいだが、そのおかげのポジティブな要因も、実はある事に気が付いた ↓

INSIDER で GAINやエフェクト等を設定したパッチが当然の様に保存出来るが、この書類は xml で HTML的な感覚で編集可能だ。

そのテキスト編集アプリは、未知の拡張子の xml 編集に対応したテキスト編集アプリであれば、何でも良いと思われる。私は TextWrangler を使用しているが CotEditor 等の無料アプリでも良い。Windows でも同一仕様のアプリであれば可能だろう。

基本的に使用する設定のパッチを1つ作り、エフェクト等一部のみが異なるパッチを大量に作るには、通常は面倒な単純作業の繰り返しをともない、本当に、一項目のみ異なる設定になっている事の、後からの確認は困難。一方パッチを直接 xml 編集すれば、一瞬で確実に、目的のみの編集が出来る。

これだけだと「まぁ便利だけど、それだけかよ」と思う人も、中には居るかもしれない。⬇️ だけどそれだけじゃない。
Blackstar TVP, 真空管
私が今回購入したのは Blackstar ID:Core Stereo 20 V1 だがこれは TVP に公式には対応していない。対応機種では真空管シミュレートを 6種類 + off から選ぶ事が出来る。完全なる再現ではないが、人によってはこれが魅力的だと言う人も居るだろう。

そこでトランジスタ駆動でINSIDER に対応した、一部を省くID シリーズのほとんどの、TVP 対応機種と非対応機種は、同じパッチ書類を使っている。
なので私所有の、公式には TVP 非対応の ID:Core Stereo でも、パッチ書類を直接テキスト編集すれば、真空管シミュレートを選択出来る。

だけど、TVP の設定のみが異なるパッチ書類を大量に作ったが、ダイナミックスやコンプ感等がわずかに違うのかもしれないが、違いがわずか過ぎて、どれでも良いやってなったのは内緒だ。まぁ私の腕前が素人以下だからだと思うよ。(私の好み的にはKT66、6L6、KT88 ←あたりで、理由はそれ以外の差異の認知が困難だから…)

Blackstar TVP, INSIDER上にてのPstchsの表

□おまけで 公式説明書に載っていないTipsをもう1つ。
ID:Core Stereo ではクリーン、クランチ、ドライブ等の、各VOICEの選択ポイントに合計 6パターン→ GAIN、3バンドEQ、ISF、各種エフェクターの状態を保存出来る事が説明書にも載っている。

上で色々弄ってる時に気付いたのは、例えば VOICE をクランチに合わせた時は、"MOD" のエフェクトで、4種類の中からコーラスを選び、デプスを弱側に微調整。"DLY" のエフェクトはテープを選択し、詳細を好みに弄り、"REV" のエフェクトをスプリングに指定して、具体的に弱く設定した状態をパッチに記憶させたまま、3つともオフる状態で設定を保存出来る。
つまり演奏時パッチを選んだ直後は単に指定のGAINやEQ、ISFの具合がエフェクトoff で鳴るだけだが、"MOD" ボタン を押した時だけ、指定のエフェクトが指定の具合で鳴り、"DLY"や"REV"のボタンを押すと、それぞれ指定した具合で鳴ってくれる。これはパッチ毎に異なった状態で、エフェクトのオフを記憶出来るので、ドライブ気味の VOICEではエフェクトを派手目に設定した上で、オフっておく事を記憶して置ける。

しかしINSIDER 上では、"SPRING" 等エフェクトの名前が表示されるか、"OFF" と出るダケなので、この事には通常は気付きにくい構造になっている。
この解説は、公式や非公式合わせて、他で見つける事が出来なかった内容なので、補正や補足点を知ってる方はお知らせいただけるとありがたいです。


実際のやり方 ⬇️
Blackstar Effector Patch, xml 編集
主に入力、編集するのは選択反転した箇所で、多くは半角数字の入力。パッチ名とその説明だけ半角英数。
その他の数字も編集可能な箇所もあります。

上の画像はスペースの都合で、エフェクターの設定編集の解説が主になっていて、17行目以降でデプス、テンポ 等や、↓ あと、12行目の TVP の編集も可能です。

 TVP → OFF
 TVP → EL84
 TVP → 6V6
 TVP → EL34
 TVP → KT66
 TVP → 6L6
 TVP → KT88
↑と0〜5の 数字の編集だけで良い

上の INSIDERのパッチリスト表の画像の最上段 "POCKET CLEAN 1" のパッチ書類を開いたのが、その下のxml テキストの画像です。
INSIDER 上で BASS:5 (十二時)、MIDDLE:5 (十二時)、TREBLE:5 (十二時) と設定すると、xml 上では、各々 64となって、数字は単純に同じではく、相対的な関係の様だ。


⬇️ Blogのコメントへ頂いた質問に、本文で記述の弱い要素への補足と、画像を交えて答えました。

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USB 出力付き、高レンジなアンプが欲しくなる私

私は VOX の Pathfinder10 アンプを友人から頂いて、コンパクトエフェクターからDigiTechの RP360 XP へ繋ぎ、マルチから PCにも USB出力して遊んでいたんだけども、これだと RP360のマルチの後に揺れ系等のエフェクタを通しても、マルチにエフェクトループ (SEND&RETURN) 等が無いので USB 出力で無視されるが、アンプ側には当然通るという状況になっていた。
また、アンプがもっと低音域側にレンジが広ければ良いのに… とも思っていた。
モニタースピーカーも良いが、置き場所問題や、単にスピーカーで物欲的にもそそらないので放置かなと。

⬇️ そこで解決策を含む、今回のアンプ購入条件として、

USB 入出力搭載。
・Pathfinder10 より 高出力だが宅奏用の範囲
・Pathfinder10 より レンジが広い (特に低音側)
クリーンサウンドの出力 が出来る。(プリアンプを通さない音色が、原理、用途的に理想だが、希少だろう。)
簡易な操作性のDelay が付いている。
物理的に軽い方が良い。

出力アンプに USB 出力端子の搭載が在れば、マルチの後に何を繋ごうと、こっちの勝手と言う訳だ。

 そして ↓ 購入候補に上がったのが


・VOX AmPlug I/O
I/Oデザインとしてシンプルで素晴らしいと思ったが、動作したりしなかったり不安定。


・ZOOM U-44
マイクも使えるUSBインターフェイスとして魅力的だが、当然スピーカーは付いて無い。


・YAMAHA AG03-MIKU
USBインターフェイスとして魅力的、当然スピーカーは付いて無いし、恥ずかしさも付属?

 
・VOX Tone Garage: V8 Distortionや、Double Deca Delay
物欲的にそそるが、単にペダルだし。


・VOX Tone Lab ST
宅禄の玩具や物欲的に魅力的で USBも付いてるが、クリーンサウンド面で弱いという噂も、あとペダルだし。


・YAMAHA THR10
アンプシミュ接続用に、Flat クリーン出力の設定が宅禄的にも魅力だが、出力レンジは広いのか?あと高額だし。


・VOX VT20X
音質も機能も良いが物理的に重いし USBはあるが音源出力は無理だった。


・VOX VXII
音色は好みにストライクでないが、色々有って良い。Vol (プリアンプ出力度)とPower Level (パワーアンプ具合)とゲインノブを弄ればクリーンサウンド的なのはつくれると予想、USB出力も搭載で条件に不足点無し。


という事で、まず VOX VXII 30Wを購入しようと値段や評判等を調べていると Blackstar ID:Core Stereo て存在を知り、こっちのが良いんじゃね?となった結果 → その20Wモデルを買う事になったよ。

現在1万5千円程と安いし、サイズもPathfinder10と誤差の範囲で、5Kg程と軽いのは、サイズもコストの主要点と考えている私には特にありがたい、重要なポイント。VXIIの方が優れている点としては VolとPower Level の二つのノブで出力を弄れるところとか? YAMAHA THR10側の優位点は 3バンドEQの物理ノブやコンプレッサー、キャビネットがアプリ側から弄れる所やコンパクトさとかだろうか?
宅奏に合った機種は本当に好み次第だが、宅禄向きの「単品」としてはこの ID:Coreが最適かなと実感 → 色々いじっているうちにMarshall CODE と Line6 SPIDER V が発表されたん ←

CODE はアンプシミュにパワーアンプやキャビネットが直付な所が魅力だし、3バンドEQの物理ノブや Vol と Masterノブも付いて、アプリに丸投げでない上に、アプリ上からも編集可能とユーザーインターフェイスが行き届いている感じ。
SPIDER V はエフェクターの順番を変えたり、その他機能が充実しまくりなのが魅力だが、ここで、お気に入りのサウンド効果を作れてもスタジオ等、別のアンプで、それを再現出来ないのが難点。それをしたければ「PODシリーズ等を買ってね♡」と言う事なの?

この2つも今回の個人的購入条件を満たして余り有るけど、Blackstar ID:Core はステレオスピーカだし、約1万5千と安価で不足点も無く、現在、他の多数バンドEQのペダルと組み合わせれば最強では?という状況にあるし、これで良いよね?


Twitter, Blackstar ISF, EQ Twitter, Blackstar ISF, EQ
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Twitterで⬅️ ブラックホールとビッグバンに関する質問に答えました


ビッグバンの瞬間、ブラックホール化しない何故?
⬆️ Twitterで答えた時は、文字数制限から、複雑な箇所や、構造的には単純だが
文章的に複雑になりがちな要素等で省略した内容を追加して、おぎないつつまとめておきます。

ビッグバンの瞬間、全宇宙の質量が一点に集まっていて、ブラックホールより密度が高かったと思うが、
なぜ宇宙全体がブラックホール化しなかったの?


⬆️ この理由について多角的に攻めてみた。
素粒子とブラックホールのサイズ感
⬆️ 物質や原子を素粒子サイズで見ると、想像以上に明らかな間が有ります。
たまにCERNのLHCで量子ブラックホールを作ろうとしているというニュースで「危険だ!」「地球が飲み込まれるだろ!」等騒がれますが、そもそも自然現象で現在、人工物最大の大型ハドロン衝突型加速器以上の素粒子の衝突が起きていて、オーロラ等でも反応光を見られるが、ある日地球や木星が消えた等の現象は観測された試しが有りませんし、陽子質量がブラックホールになっても陽子質量のままで、その他物質を飲み込む力も陽子と同等で、その前にホーキング放射で蒸発して、消えてしまいます。
しかしアメリカでは裁判沙汰にまでなった問題でもある。ホーキング放射なんてホーキングが言ってるだけじゃないのか?必ず起きる保証は有るのか?
まずこの時空では、量子ゆらぎ(素粒子が表れては対消滅する)という現象が常にランダムで起きている。それがブラックホールの境界面で起きる瞬間が必ず来て、その素粒子とブラックホール内の素粒子とが衝突して対消滅し、片方が外に放出されるというタイミングが、無数のゆらぎの中で必ず有る。
それをブラックホールの外側から見ると、蒸発している様に見えると言うわけだ。



暗黒エネルギーを予言していたアインシュタイン
⬆️ アインシュタインは当初、定常宇宙(膨張その他、無限に変化の無い絶対的宇宙観)を信じていた。
アインシュタイン方程式は:宇宙の広さ=宇宙の歪み+宇宙項=宇宙のエネルギーというかたち。
膨張宇宙は1929年加速膨張は1998年の発見。当初減速膨張が広く信じられていたが、重力の影響のみによって説明する事が無理となった。未知の見えない力、暗黒エネルギー。



無限広、ホログラフィック宇宙論
⬆️ 無限広の宇宙は、WMAPの観測で宇宙に曲率が無く、観測誤差の範囲で丸いか、真っ直ぐかのどちらかだという結果から言われている。
ブラックホールとビッグバンは方向が違うだけで、同じ数式構造だと言われます。 ホワイトホールも全く同じに見えますが、未発見なのは、存在しても外側から見た時、膨張していようとも自身の重力からの"事象の地平面"(重力からの脱出速度が光速を超える境界面)が外側に出来て、ブラックホールと観測上区別がつかない説も有る構造だからかもしれない。
ホログラフィック原理のそもそもは、ブラックホールの情報消失パラドクスの解消の考察の過程で誕生してしまったもので、常識的には奇怪な理論だ。
ホログラフィック原理とは、エントロピーや様々な物理量を有した物質がブラックホールに落ち、ホーキング放射で蒸発する時、外側に蒸発した素粒子は完全に量子ゆらぎ起源のランダムで、質量以外の熱力学的情報が完全に消失して、保存されない様に見えるパラドックスの解消のため、情報は事象の地平面のホログラフィック的2次元に残ると示した理論だ。この原理を単に私達の宇宙に適応すると宇宙境界面のホログラフィック面に宇宙内の物質の分身的情報が有り、どちらが本体かは確定出来ない等の回答が出るが、現在未完成の理論となっている。(この説によると、私達の宇宙はブラックホールの構造と等価だと言う事が出来、一見質問者さんへの一部回答とも取れるが、なぜ超質量がビッグバン膨張出来たのかと言う疑問を無視しているよね)



時空のゆらぎ→インフレーション→ビッグバン
⬆️ これは構造的には単純ですが、常識が邪魔をして分かりにくいかも知れません。
常識的には、「ビッグバンは点から始まった」と言います。しかし現在では、それ以前にインフレーションという時空の指数関数的膨張があって、広さと温度の一段落あった後の再加熱膨張がビッグバンです。(WMAPの観測結果がインフレーション理論の予測とほぼ一致。)



エキピロティック宇宙論
⬆️ 超新星というのは、太陽質量の8倍以上の恒星が寿命で水素燃料を使い果たし、これ以上核融合と重力のバランスを保てなくなった時に起きる爆発です。(つまり30〜50億年後の、水素燃料を使い果たした太陽では起きない。)
その残存物として、中性子星やパルサー、マグネター等が残り、時としてブラックホールともなります。
ではなぜ、超新星爆発に出来て、ビッグバンでは出来ないんだ?と疑問に思うかも知れません。その答えは後のTwitterの投稿で⬇️
しかし私達の宇宙の外側を、ほぼ均等におおい尽くす外圧か、次元を横断した爆発のどれかが必要で、まあ無理でしょうと素案にマジレスも置いておくが、(↑逆に、現在の宇宙をブラックホール化する方法について)
エキピロティック宇宙論とは、超弦理論の発展したM理論から派生した原理で、ビックバンは膜宇宙どうしが衝突した時に起きたとする説だが、それだと宇宙密度にもっとムラが出来るはずで、観測と合わない様にも見えるもの。



ビッグバンと超新星爆発の差異
⬆️ この時点で私は「あれ何でだ?」初期宇宙に現代宇宙論に反する様な大質量ブラックホールがあったと言うが、あれはビックバン直後、スグではないとされるが、実はビックバンの残骸だったのか?それでも全体がブラックホールとはならないが…。そもそもインフレーションは問答無用で起きなきゃいけないモノだったのか?と疑問を廻らせた結果は下で辿り着けました ⬇️

宇宙の終焉説のいろは
⬆️ 宇宙や時間の初まりがあれば、終わりもあるとの説が、観測と熱力学の代2法則(エントロピーの増大)と相対性理論やビッグバンとの関連から理論物理的に出た予測で、他にはビッグチル(原子の寿命で冷温終結)、ビッグリップ(急加速膨張で原子構造崩壊)等もある。

高次元空間から時空の場を創世
⬆️ 超弦理論によると素粒子の質量やふるまいの違いはひも状の素粒子の振動の違いで、私達の宇宙の物理法則や、素粒子の振動具合や強さ等の定数は、余剰次元のかたち(カラビ-ヤウ多様体)の影響で決定され、その型は10^500(ゼロが五百個並んだ数)パターン発見され、多元宇宙の種類の数に対応するという解釈があるが。例えば強い核力や電磁気力が弱過ぎたりすれば、原子がすぐに崩壊して物質を保てない宇宙が出来てしまう。逆に強すぎればすぐにブラックホール化してしまう宇宙も在るかもしれない。この様に私達の宇宙ではなく、インフレーションがさらに弱い多元宇宙等(真空エネルギーの関連からインフレーションがさらに強い宇宙の方が大多数だとの予想も有る)を想定すれば、質問者さんが言う様なブラックホールに潰れる宇宙の存在もあり得ると言う事になる。
これの分かりやすい解説映像があったので紹介しておきます⬇️



参考にぜひご参照を ⬇️

宇宙と物質の創造


質問者さんの疑問は、多元宇宙を考慮に入れれば有り得て、私達の宇宙も外から観測出来れば、ブラックホールと等価かもしれないという感じになったかな。


Twitterでブラックホール周辺の質問に答えた 関連投稿。

重力の引力と斥力の対称性について (ワームホール等)
光子に質量が無いという性質について
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重力の引力と斥力 ⬅️ Twitterでブラックホール周辺の質問に答えました


ブラックホール周辺の質問ない?

⬆️ Twitterで答えた時は、文字数制限から、複雑な箇所や、構造的には単純だが
文章的に複雑になりがちな要素等で省略した内容を追加して、おぎないつつまとめておきます。



重力ってなんで、斥力見当たらんの? 引力しか無いし磁力とかと違いすぎない?
重力の引力と斥力の対称性について
4つの基本相互作用の対称性と統一の困難
⬆️ 4つの基本相互作用の図解

ワームホール的ブラックホールと斥力
⬆️ ワームホールから抜け出すにはホワイトホール的な斥力が無いと、
超光速の脱出速度が必要となって超重力に捉えられっぱなしになってしまいます。


⬆️ 質問者さんは斥力は無いと明言されますが、問題は理論上は有るのに、分かり安いモノは発見された試しが無いところかも知れません。
斥力として有名なのにホワイトホールがありますが、未発見な理由として、存在したとしても、超重力に対して事象の地平面が出来て、観測上ブラックホールと区別が付きにくいところもあるかと思います。
あとは斥力はわずかには存在して、それは量子ゆらぎ(Gif映像のイメージ ↑)による真空エネルギーで、これは暗黒エネルギーの源との説もありますが、単に当てはめるとエネルギー量が明らかに合わない難点も有り、現在も真相不明ではありますが、これも斥力です。また斥力は遠心力と等価な(同じと言って良い程区別が付かない)力でもあります。


ホログラフィック原理
⬆️ 前の Twitter投稿のあたま「ただし」から始まる一文は、私達の宇宙の物理ではどうやらワーム航法的運用は無理そうだという事にかかっています。(なんだか日本語が微妙だった。) ワームホールの利用が可能とされていたのは、一般相対論的にブラックホールの特異点まで超重力で無限に押し込めても、それをせき止める原理が理論上存在せず、そのままホワイトホール的に突き抜けるとするのが、理論上素直だったから。
その予言は1936年にアインシュタインとローゼンが提唱して、その後カール セーガン博士が小説「コンタクト」の執筆のためキップ S ソーン博士に依頼して、構造が示された。それには安定させ通過可能にする為の負の物質(斥力源のエキゾチック物質)が必要で。未発見の負の物質以外において実現不可能とは言えないとされていた。


物理法則の対称性と例外の存在
⬆️ そもそも引力とは、+の質量から、斥力は−の質量の物質から作用します。重力は、引力も斥力も生み出す。
多元宇宙は永遠のインフレーション等ビッグバン以前を扱う複数の理論物理から導き出された事象。


量子ゆらぎ
Screenshot 2016-10-01 午後5.51.41
Screenshot 2016-10-01 午後6.00.49
⬆️ 質問者さんのカッコ内の文脈の私なりの解釈は「時間軸の存在しない次元にプランク時間を適応させた状態に解釈したもの」といった感じだったが、合っている保証は無いけど。("プランク長"と言うのが理論物理的な最小の小ささで、それの光速の横断にかかる時間を"プランク時間"と言い、理論物理的に最小の時間の量子的な単位) 超質量天体、時間とエントロピー
⬆️ 物理的に明確な”現在”の区別は無く(相対論的には、各々で相対的にズレが有ります。)、エントロピーが全体では、絶対に収束方向に進行しない(一部でまとまる事は有る)法則や構造を発見、定義出来ていなかった。なぜか絶対的一方向で、(整った条件は限られた状態で、確率的に有利な方向に進行するが)逆方向には増大しない。時間も同じ様に感じる。(質量や、その位置等のエントロピーが、時空の重力場として表れるという仮説もあります)
1年の長さは、現在までの人生を全体のひとつとして、それを年齢で割ったのが、感覚的な1年の長さだから、毎年短くなって行きます。
脳には年等の大幅な単位、時刻に、分や秒、そしてリズムを刻む時計が別々にあると言われ、集中力等で収縮します。また細胞レベルでも有り、エネルギー消費と循環と関係が有るとも言われ、動物毎でも異なる様です。
さらに今起きた事象を認知するのにラグが有り完了した時点を今と認識したり、数秒前の無意識の判断をリアルタイムで今決定したと意識したり等、多層的で、ジャンルを横断した難解さがあります。


Screenshot 2016-10-01 午後10.15.33

ここまでで、重力の引力と斥力の対称性と、希少さのアンバランス感や、時空に関連した話しをして来たが、ワームホールが私達の宇宙で実現不可能な事が、真に証明された試しは無い (特定の方法の否定が示された事は有る)。それには量子重力理論の完成を待つ必要が有る。それでも私達の宇宙に存在しそうにも無い負の物質が、低燃費な原理でさえ木星質量程か、通常はあからさまに大量なエネルギーの運用が必要な事は変わらず。ただでさえ途方も無い話しな事に変わりは無いけれども。負のエネルギーと遠心力が等価だとも示したので、これとカーブラックホールのリング状の特異点等を組み合わせて超文明がやってくれたら良いかな、とも思いますけども。超距離光速運航はタイムマシンの概念とも直結しますからね。
他には時空の波を利用したアルクビエレドライブというものもあるが、サーフン以上に難しい様だ。
ちなみに、ワームホールとは虫食い穴、ワープはゆがみの事で、3次元+時間軸の時空を超重力でゆがませ利用する。



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光子と質量 ⬅️ Twitterでブラックホール周辺の質問に答えました


ブラックホール周辺の質問ない?

⬆️ Twitterで答えた時は、文字数制限から、複雑な箇所や、構造的には単純だが
文章的に複雑になりがちな要素等で省略した内容を追加して、おぎないつつまとめておきます。


ニュートリノの様に光速で移動の光子も、質量を持っていたと将来なる事は有りそうか?
  ニュートリノみたいに光子にも?
ニュートリノ振動

⬆️ ニュートリノ振動は1962年に予測の定式化、1998年にスーパーカミオカンデで観測され2015年に日本人ノーベル賞で話題となって、印象に残っているかもしれない。
これはニュートリノが電子、ミューオン、タウ粒子間で周期的な変化をしているという事で質量の保持が示された。素粒子と力学の標準モデルでは想定外で、当初は質量を持たないともされていた。
光速度とは、電場と磁場での周期的な反応速度の結果で、光子の粒子的実体は無いという解釈もあったくらいで、
このため相対論的に時空がゆがんでいた時、そのゆがみにそって反応が進むことで、「重力で光線がゆがむ」という結果となる。


ウィークボソンの質量

⬆️ 1つの素粒子の存在出来る寿命は、質量からの制限との一面も。
なので、質量を持つと遠方銀河の光が地球に届く前に疲れ果てたかの様に消えてしまうでしょう。


遠方銀河
⬆️ 1つの天体を分光器でスペクトル解析しようとすると、北半球からと南半球からでズレが出る事がある。
光速度変動理論はジョアオ マゲイジョが提唱、その他いくつかのモデルが有る。
暗黒エネルギーについては、確定的な事が何も解っていないに近く、「今後」とは一体…?
 分光器の参考⬇️

ミクロ⇔マクロ
光子のエネルギー
ゲージ粒子、ループ量子重力理論

⬆️ 現在の標準モデルでは、あらゆるエネルギーはゲージ粒子が仲介して伝えている事になっている。
"ループ量子重力理論"とは、時間や空間までも"プランク長”の最小単位によって量子的(時空は無限に細かくない。飛散的。ドット、ピクセル的。)に扱う事で、量子重力理論を組み上げようという未完成の理論。

という事で「光子に質量は無い」という事や多角的な性質の話しでした。


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入門書に載っていない ギター周辺便利グッズ ■→246L写真 🗻


漆ステック
今回の246L Liveは、私の塗装したエリーさんへの漆スティック↑の初舞台でした。今後の活躍にも期待ですね。
その他、希望や要望があれば、構わずにおっしゃってくださいな。


入門書に載っていないエレキギター、ベース周辺便利グッズ


 
玩具

 
本体やペダル、ジャック内のホコリ飛ばし

 
ピックアップやボディ等のクリーニング


ボディやペダル等、配線のガリノイズ対策

 
幅広くクリーニング、原液や水と混ぜたり

 
ワックスや研磨剤入り、ボディ他クリーニング

 
除湿剤や湿度管理

 
コード譜ノートは見付からなかったので


遠目で空で耳チューニング? にも見えるシールド

 
ペダル本体とそのネジとの間に、これを真っ直ぐ伸ばしたヤツをはめて、ボードの固定等に活用


鉄弦の磁力アップ調節等に









遅くなりました。
5月8日、246L,Liveの写真出来ました。
皆様のパフォーマンスは、今回、歌も演奏も演出もみんな良かったですよね。

374枚 Download→16.05.08,246L

Download方法が前回から変わりまして、PCからは、左上の [□選択] をクリックして、[全て] か、任意の写真を選択して上の [ダウンロード] をクリックします。以前よりも作業量は減ったかと思います。
スマートフォンからは、写真を表示したモノを個々に [イメージを保存] するしかない様に見えます。

今回の写真はクロスフィルタで、照明が+的になってますが、+が絵的にうるさいものも有りますかね?


246L トム兄ズの4月17日練習↓写真です。
246L0417

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数百円でギターの発電効率を上げる方法

一般入門書の内容に対する行間的な "いまさら聞けないギター関連用語まとめ" での "Single Coil Pickup" の解説で「マイケル ファラデー発見の電磁誘導による発電で、ピックアップから鉄弦に磁場を送り磁石化し、その磁場の振動から発電。」と載せました。

  ((●)) ((●)) ((・)) ((・))
 
[Pickup ((磁力)) Pickup]
 <||=== Guitar Body ===||>

↑ が簡単なイメージだが、なぜ発電が可能かと言えば入出力の対称性や、力学と電力の対称性からで、入出力や時間の方向を逆にしても物理原理が成り立つ (例えば、レーダーと発信器の関係や、ヘッドホンをマイク接続に繋ぐと、マイク入力としても機能する) という事で、←なんだか難し話と思ったかも知れないが、
ファラデーは、導線に電気が流れた時、方位磁石が動く事を聞き、考察を廻らせた。
ならば逆に磁気を与えれば、電流が発生するのでは?→ 発電(電磁気力)。
電気が流れると方位磁石が動くなら、別の磁石を組み合わせれば導線が動くのでは?→ モーター
(電力 ⇄ 動力)。これらの原理の発見をした。

↑ の「Single Coil Pickup」の原理説明が本当なら、エレキギターの発電効率を上げれるのではないかとふと思い、↓ 実際にやってみた。
Pickupの磁石の磁力が鉄弦に伝わる。←なら各弦それぞれに強力磁石を増やせば良いんじゃね?

各弦対応の強力磁石 各弦対応の強力磁石

↑ の写真に、日常的でない銀色の◎が、沢山有ると思うがこれが強力磁石で、ブリッジとテールピースの間の6弦に針がくっついている。これを冷蔵庫に付いてそうな普通の磁石でやっても人が認識出来る程、音色は変わらない。
実際は、強力磁石が各弦に1つづつ有れば良く、それで変わった気がするのだが、しかしプラシーボ効果と区別がつかなくて、気のせいかな?ともなってしまう程度かもしれない。
なので、よく、新たなエフェクタを買った時にやる 0〜Full の両極端で試すというのをやってみた。

ただ私1人が「効果的だ!」と言っても、どの程度か? 本当なの? 等の疑問も出て来ると思うので、私はその効果や何をやったかを言わずに、友人のギターに付けて、やってみたら、「ノイズの騒がしいのが落ち着いた!」「音の輪郭がくっきりした!」等と言ってくれた。

ノイズというのはタマタマや衝撃等からの静電気や、他からの磁場などが発生源だが、これとピッキングによる発電との差が乏しい時にノイズが目立つ状態となる。両者の差が大きくなればノイズが目立たなくなる事に加え、弦の磁力と、ピックアップの磁力によって鉄弦の振動が、力学的に(力技で)まとまる事により音色の山がまとまる事によってと思われる。
これだと、サスティン等にも影響しそうだと思うかもしれないが、好みの音色になる様に強力磁石の個数を調節するので、必要以上に増やしすぎる事が良くないというだけで、白か黒ではなく丁度良い具合を探るので問題無い。(写真の例では明らかな付け過ぎだ。)

 (Amazon)
 


重ねるが、磁石と聞いて真っ先に思い浮かべる様なありふれた磁石だと、認識出来る差は出てこない。
この事が、今回の事象がエレキギター業界で、広く様々な場所で言われてない理由かも知れないが、ひょっとしたら極一部では知られた事象なのかな?
私はこの事象を、ここ以外で記してある場所を知らないです。

こうして、プラシーボ効果ではない事に確信を得た後も、実験を重ねて分かった事がある。
「強力磁石をエレキギターの弦付近に1つずつ増やす度、音色の印象が重くなって行く」という事だ。
これにより、かなり自由に、出力源から、好み通りの音色に持って行けそうだ。

普通に、もとから弄ろうと思うと、ピックアップごとやコイルの巻き数を変えたり、コントロールポットやコンデンサーを変えるか、ナットの素材を変えるか等々が普通だろう。それに出力後にエフェクターで加工する訳でもない、もっと安く簡単で、原理的に素直な方法を発見出来た。
原理や効果としては、ピックアップの高さを弦に近づける調整に近く、強力磁石は手元に無いけど、今すぐ効果の具合を知りたい方はやってみると良いが、当然ギターの役割のまま、弦に触れる程に近づける事は出来ないし、磁力の影響も、そこがてっぺんだ。
もっとサスティーンを伸ばしたい時に、磁力で弦が引っ張られる事を嫌いピックアップを下げる事が有るが、ノイズが目立つ原因にもなったり、極端な話しで磁力が届かないほど離せば発電が出来ずにアンプからは無音となる。
つまり、イチかゼロの極端ではなく、好みの具合を探りたい時にピックアップと弦を好みの幅に置いたままで、磁力を増やせる側に自由度が格段に上がる手段という訳だ。


以上の事を理解すると、"最も適した" 弦の保管法も芋づる式に出て来ます。
(密閉保管の場合は除湿剤と共に、無い場合は風通し良く、昼夜で温度変化が薄く、湿度も低い場所にて)
強力磁石と共に保管して、あらかじめ弦を磁石化しておく事です。
なのでチタン弦とか、あり得ないのは当然なんですね。

鉄弦
 あしからず。

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ある道具の、匠級の名手になれる具体的な方法について

特定の道具の、匠級の技を手に入れる事は出来るだろうか? 方法は?



それは私達が既に、匠な技を取得済みの手札から、置き換える方法が解りやすいだろう。
それはなにか? 私達は、すでに箸(普段と反対の手で扱ってみると、細かな操作、多様な判断要素の複雑さを、普段は無意識的に扱えている事に驚く事が出来る)、筆記(普段と反対の手で…以下同文)、二足歩行(進行方向にバランスを崩しつつ重心を移動し、踏ん張り、安定を整え、また崩して、その間左右への転倒や、踏ん張り損なう事無く進み続けるには、細かな状況判断と情報処理の連続が必要な事は、ロボット開発を見れば分かるだろう)、二輪車(横に倒れず自由に進める)等に関して匠級の名手だ。
これらを取得した時と同等の手札をたどれば、他の事でも匠級の名手になれる。
私達には経験がある。その方法は、日々練習をするのではなく、生活習慣に取り込んでしまうという事。

コツや手際的な1要素の取得には、約2千時間(寝ずに3ヶ月程)かかると言われている。これを取得した時点で素人から見ると十分に上手く見える状態で、これをカケル3から5要素で取得すると、素人にはまね出来ないプロ級となる。また、素人から見た時、5要素を取得した、ほぼプロ級の人と、10要素取得したプロの人との区別が分からない事もある。しかし、ほぼプロ級の人からプロを見ると、明らかな違いとして、実感出来るという事もある。
それにしても、プロや匠級の名手と、素人プレイの違いは何だろうか?
ある作業で、手際を意識して「あれをこうして、ここに気を付けて、この辺は注意深く」等と意識していては、処理が遅れて仕方が無いし、別の動作が入り込むと、とたんに処理が絡み合う要因ともなる。
なお、その手際取得の訓練を尽くし続けるがぎり、なだらかな山や坂を登る様に、実力が日々、一歩一歩上り続けて行くという事は無い。それはデッサンや演奏、外来語の取得等なんであろうと、ある時点まで平坦で一定の道を進んで行ってしまう。そこで3日坊主的な人は、どうせ自分の実力はこんなもんだと諦めてしまう事が多い (←私だ)。しかし、それを一定期間以上続けると、ある時、急激に実力が、あからさまに上がる時が来る。
なぜ、この様な段階的な構造になっているかと言うと、平坦な期間において短期記憶から長期記憶に、脳で処理する場所が、物理的に移り変わる事による。
つまり、別の言葉で言うと、あるコツ的な要素を無意識領域での処理に落とし込むのに約2千時間かかるという事。そうして手に入れた要素は、他人から見た時、元々の才能と区別がつかない状態となっている(自身でも時期や記憶によってしか、区別のしようがない要素)。ここまで来ると、より容易に、主軸外に気配り出来る余裕も出来る。
匠級の名手に、あのプレイはどうやってるんですか?と聞くと、「適当だよ」とか「コツとか気にしてない」等という事が有るが、あれはケンソンや隠し事では無く、本当に意識していないのだ。無意識というのは意識の外なので、本人は知れなくても当然なくらいだ。(私は、自分がどの様な手際で、箸をあんなに奇麗に、細かく扱えているのかを知りません。)
意識は、注目点を選択的にしか思考出来ないので、時間もかかる。無意識は並列分散処理的にリアルタイムに素早い処理が可能だ。(人は、無意識の領域で、視覚と音を解釈し、食事を消化し、細菌を処理し、汗をかいて温度調節し、心臓を動かし血液を循環する事を同時に並列分散処理している)

これにより、匠にしか認識出来ない世界があり、素人がそれを見る事は絶対に出来ないが、同時にそこには、匠だからこその盲点、素人にしか感知出来ない世界もあるという事でもある。
両者の'当然'が、ある意味、当たり前ではなく、異なった内容となっている。


技の取得を現実的に可能にするには、安易に替えが効く位気軽で、物理的にも、値段的にもお手軽で、本物と基本構造が同等な道具が在れば都合が良い。
あるいは、軽くて、傷つけても困らない、小回りの効く本物が有れば理想的だ。
大型だと職場、学校等への持参が困難となるだろうが、正しい効果が出せるだろうし、そちらを優先したい場合も有るだろう。

箸やペン位気軽な道具が有れば、それを使う?
いや、本物の道具、その物を使った方が良いだろと思うかもしれない。そう、それは、今まで通り使い続ける、そして使用頻度を圧倒的に増やす為に、気軽なバージョンも用意すると良い。
道具は、お飾り品ではなく、実用品で、使ってなんぼ (ギターの場合、見た目も舞台演出的な要素の"楽器"なので、ピッキングニュアンスの表現も忘れずに) まずは、手際やコツ的な物を意識して、多角的、時間量的に刷り込んで行く。楽器の場合はリズムの捉え方に付いてもこれをやって、リズム感を鍛えて行く。
その具体的な方法については、ご自由に❕終わり。 ←それでは投げヤリなので一例を ↓


良く見る指圧トレーニング器具について、私は常々ネック型の指トレーニング器が、なぜ無いんだと、嘆いていたが、近い物としては ↓

 (Amazon)
 

これだと、寝床でスマホを弄るかのごとくでも、扱えるし指の運動も出来て、移動中、休憩時間等、ギター的な物に触れている時間を増やせそうだ。
しかしこれは、弦のテンションを "本物のチューニングを合わせた状態" と同じにする強度は無いし、指板部分で弾く事は出来るが、正しい方法としては音は鳴らない。
だけど、テキトウで気軽なツールとしては良いかもしれない。3千円前後というのは、安い万年筆位の気軽な値段だ。だが本物のネックとロックナット等を組み合わせて自作した方が弦長やテンションも含めて理想的な玩具が出来るかもしれない。

しかし、変な音が鳴る位なら鳴らなくてありがたいが、それにしても、もう少し他にどうにかと思うかもしれない。箸やペン並の気軽さを諦め、自転車くらいの気軽さの付近であれば、幾らかは有るかもしれない。

  

↑ は、音は鳴るが弦長が短くてチューニングも合わせ辛いし、むしろ間違った音しか鳴らない物はもっとまずいかもしれない。
とすれば、普通にトラベルギター↓ とかを買うしか無いかも知れない。

 

     

   



後は↓ 的な物が在ると、ヘッドホンで、時間や場所も、物理アンプから自由に動けるけど、コントロールノブが使いやすいとも限らないが、出先でも使える。
 

↓ は、小型で電池駆動も出来て、USB入出力も付いてPCからだと、さらに細かな調節の幅が広がり気が利くヤツ。
 

その他にも色々有るだろうが、理想に完全合致の道具は見つけられなかったが、(理由としては、メーカーはライブ念頭が主軸だからかも知れない)
本番で使う道具に追加するんだから、気軽な道具なほど、むしろ良いと言う考え方もある。
しかし、本番同等の道具を、気軽だと言い張って使いまくる方が理想的という考え方もある。
だが本物は、どうしても物理的サイズ感という制約が付いてまわる。
そこで、この両方をやれば、ギター的な物に触れている時間を、圧倒的に増やせる。


私のギターは、物理的にも音色のサスティン的にも、一回り以上重いと感じていたので、全体的にニスを剥がし、ヘッドが下がらない様に、ボディ上側を特に、しかし全体のペンキもヤスリで削り剥がし、そしてピッキング時に、腕の支点になりがちな部分の角を丸く削り、要らないぜい肉を念入りに落としました ↓
Hagstrom D2F
Hagstrom D2F
↑ 左奥の角はそのまま、左手前の角は丸く落とした (写真では分かり辛いかも)。↓ 加工前の素の状態。
Hagstrom D2F
現状の加工では、ペンキやあらゆる種類の着色やニス類の、塗装の一切を行っていない。ただ多層的に分厚く塗り重ねられたペンキの、要らない所を念入りに削り落とした結果、サーモグラフィー的な、燃焼的にも見える模様が浮かび上がった。
( 将来的には、完全に削り上げて、との粉や金属粉をしみ込ませて下地を整え、漆を塗りたいと思っているが、その分重くなる事を見越して、さらに削り落とさなければいけない事を思うと憂鬱になって来る。ここまで削るのにもかなりの体力を消耗した。)


今回の話しの要点は、圧倒的日常として道具に触れて、「お腹空いたな」と言わんばかりに、気が付く度「プレイしよ」と言ってる様な生活リズムを手に入れろ!方法は問わない (特定の一品を買えという訳では全くない)。 自分にとっての 気軽な道具の条件と反復作業の重要性。
楽器について、匠級の名手化の実現には、ここに上げていない本物のアンプ等でリズム感を取得し、弾き重ね、感覚に添うピッキングニュアンスの手際を手に入れろ!←それは可能だという事。もし「今、ギター弄りたいけど、めんどくさいから止めておこう。」という事が、幾度と続けば、何かを改善するべきだ。日常に"何"を追加出来るか? というお話し。自分にとっての気軽なギターとは何か?

エレキギターについて言えば、本質は楽器なので、当然リズム感やメロディと共にあり。そして道具で、実用品なので、お飾り品ではありません。
なので使い辛い点があった場合は、改良して、イジってなんぼです。弾き心地や音色に関わる要素、舞台演出やモチベーションに関わるデザインなど、自分が日々弾きやすく、使用欲をそそる状態に有るべきです。
その為には、そのエレキギターの音色のキャラクターがなぜそうあるのか。サスティンは、硬さ柔らかさは、重さや軽さは、その由来は、ピックアップその物か?その高さか?コントロールポットの抵抗値か?ボディやナット素材か?腕前か?機材か?
弦周辺の部品の、素材を変えたらこう変わった、変わらなかった等、要素に対する分析と結果の積み重ねが、自分が引き出す音色の具体性や、道具との一体感を上げる事になる。そんな使い倒す用の道具が、1つ以上は必要です。自分にとって、どの様な道具が使いやすく、なじむか、タマタマではなくて、高価なギターを買う前の具体的な指針ともなります。
その具体的な方法、好み具合は、自分しか知りませんので、
例に限らず自分や状況に、なじむものを是非見つけてくださいな。


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[🔊 発音再生] ギター部品、パーツ名まとめ

ブラウザのみでテキストを読み上げる、JavaScript APIの"Speech Synthesis API"を使って発声可能にしました。PCではChrome、Safari、Operaの最近のバージョンで対応し、iPhoneやAndroid(Chrome)でも読み上げます。(現在IE、未対応です)
これは、私が音源を用意している訳ではなく、ブラウザさんが発音しています。
なので環境によって、例えばMacとiPhoneとでも、声質や音量、速度等、普通に違いがあります。
未対応の環境では、読み上げないだけですので、あしからずご覧ください。
 (ブラウザ対応状況)

一般入門書より個別詳細に対応した、ギター部品の名称リストを目指してまとめました。



 ギター部品、パーツの名称まとめ 
  • Head

  • Trussrod Cover

  • Adjust

  • Strings Tree
    他にストリングガイド、ストリングリテイナー、テンションピン等と呼ぶ。

  • Tension Tree
    日本では広くテンションバーと呼ぶ。

  • Peg
     Tuning Peg, 糸巻き

  • Tuning Peg (string lock)

    Tuning Peg (string lock)

  • Nut

  • Titanium Zero-fret Nut

    Gibson 2016 Models (チタン)

  • Brass Nut

  • 5678435-godin-freeway-classic-lft--28piezo-lsr-roller-nut-29-bag-8 2

  • 201108077 2

  • Fret

  • Position Mark, Finger Board

  • Neck

  • Scallop
     Scalloped Fingerboard

  • Neck Plate
    ボルトオンジョイントの

  • Pickup Selector

  • Control Knob

  • Volume Knob, Tone Knob

  • Pick Guard
     Les Paul

  • Pick Guard
     Stratocaster

  • Pick Guard
     Telecaster

  • Single Coil Pickup

  • Humbucker Pickup

  • Bridge Plate
     または単に Bridge

  • Bridge

  • Bridge Plate

  • Saddle

  • Tailpiece

  • Tailpiece

  • Tremolo Bar

  • Tremolo Springs

  • Output Jack
     または単に Jack

  • Output Jack

  • 3814016821v8_me-f7e2e10a244c1bec05e5d5dba8cbb952 2

  • Sound Hole

  • Cutaway

  • Strap Pin

  • Strap

  • Shield
    シールドとは、業界での呼び名でケーブルの構造。

  • Capacitor
    日本で広く Condenserとも呼ぶ。

  • Volume Pot, Tone Switch Pot
    写真は Full-Up Volume PotとTone Switch Potです。


その他、一緒に載せて欲しいギター関連部品
間違い的な点等あれば、お知らせください。


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[🔊 発音再生] いまさら聞けないギター関連用語、まとめ

ブラウザのみでテキスト読み上げ。HTML5のJavaScript APIの"Speech Synthesis API"を使って、発声可能にしました。PCではChrome、Safari、Operaの最近のバージョンで対応し、iPhoneやAndroid(Chrome)でも読み上げます。
これは、音源データを再生している訳ではありませんので、初回の再生には、数秒かかる事があります。
未対応の環境では、読み上げないだけですので、あしからずご覧ください。
 (ブラウザ対応状況)
セットした文字列を読み上げてくれる「Speech Synthesis API」を参考にしました。


●ギターの一般入門書の行間が主軸で、多くの解説書に載ってる様な単語は、↓には未選択傾向ですが、その入門書で当然過ぎたり、演奏と直接的な関係は薄いとスルーされ、曖昧になりがちで、一度は置き去りにされた単語群を特に、エフェクタに関しては全体的に載せました。 意味は、音楽、ギター用語として使われた時の要約です。

例えば、入門書の多くには「音楽」の様な根本的過ぎるものや「フーリエ変換」等の、専門的過ぎる用語の定義や解説は、未掲載です。他には「アンプって、当然の様に色々あるけど何なの?」「プラグとジャックの違いは?方言とか?」「エフェクタとペダルって、方言の差?」「デジタルとアナログのエフェクタとか共に電気信号だけど何か違うの?」「シミュレータモデリングモディファイの違いや意味」後半には、アルゴリズムやシーケンサ、コンデンサ等、技術的な用語解説の要約まで載せました。

 いまさら聞けないギター関連用語のまとめ 

  • :空気振動を鼓膜が感知し聴覚が解釈する五感の1つで、人は20Hzから20kHz程までが可聴域で(それ以上は超音波)、高音を明るく、低音を暗く感じる傾向があるが理由には諸説ある。コントラバスや大太鼓等の低音域、パイプオルガンや一部ライブ等、皮膚感覚で感受する音響、音圧も有り、骨伝導等根源的には鼓膜からの伝達に限らない一面もある。 人が、ある感覚に添う様にまとめた音節の単位。人の本能的に不快な音節もあり、その逆がクラッシック音楽等で、本能と文化に寄り添った事象の1つ。
  • :Pitch:単音の周波数の高低。
  • :音のまとまりに対して高さ、低さ。
  • :音程、2つの音の高さの差。間合い。
  • :振動数、振動周期が倍単位の細かさの音。
  • :音程の範囲。可能な鳴りの高低幅。


  • :Neckから共鳴ボディに弦を張った楽器で、アコースティックやエレキギター等がある弦楽器。
  • :弦長。ブリッジからナットまでの距離で、弦のテンション、等に影響し、長い程、固めの音となり、弦の緩み、音階に対するフレットの配置ズレの影響も小さくなり、音程も安定する。 また音階の意味でも使用される。
  • :テンション。演奏時など弦の太さや弦高等からの感覚的張力。俗にペグやナット、ブッリッジ等での物理的圧力。


  • :[単位: dB] 情報の最小と最大値の比率幅で、人の聴覚は120dB程。
  • :演奏音の強弱の具合や変化。
  • :演奏の強弱の付け方、止めや伸ばし、質の違い等から、別の奏者が同じ曲と楽器を使っても異なった表現となる要素。
  • :指弾き。ピック未使用で、指先や爪で弾く演奏法。
  • :単弦を弾く。 または、ピック使用の奏法。
  • :和音、複数弦を弾く。
  • :短音中心の奏法。音の伸びや反響部分をMuteする等を取り入れた演奏方法。
  • :Tremolo Picking;短周期的に同音を弾き続ける奏法。
  • :Pinch harmonics:ピッキング時に深く握ったピックの後ろで親指の側面を弦に擦りあて、その音程よりも高い倍音を出し、ピッキング位置によっても音程が変わるテクニック。
  • ギャロッピングは、ミュートして親指で低音弦でのベース担当を弾きながら、1~3弦を人差し指でメロディやコード弾く。|チェット アトキンス奏法とは、低音弦の4~6弦をミュートし、メロディラインに中指等もとりいれる演奏法。
  • :砕ける様な軽い歪みの音色。クリーンと歪みの音色の狭間で往復する様な領域のサウンド。
  • :伴奏、演者を引き立てるバンド奏法。
  • :Refrain、音節の始まりや終わり等に使用される印象的な反復表現。ソロを引き立てる、短周期的コード進行の音型。
  • :音色の伸び、持続。
  • :出力に応じて入力に影響する事象。再入力。反響。
  • :演奏時のサスティンでフィードバックを電気的に永続させる機構で、弦振動をコントロールする機構。原音そのままや、それとハウリングとの組み合わせを伸ばすものもあり、Feedbacker 等のペダルもある。
  • :Feedback playing:演奏時にあえてギター本体をハイゲインなアンプに物理的に向けて近づき、アンプの出力から弦を再振動させて、ピックに戻してループしロングサスティンを得る演奏方法。
  • :Hammer on:ピッキング後等で、ネックからボディ側のフレットの弦上を指で叩き押さえることで、ピックが弦を引っ掻く音をのせずに音色を出す奏法。
  • :Pull off:ピッキング後等、指板上の弦から指を下に引っこ抜く様に離すことで、滑らかな音色をピック未使用で出す奏法。
  • :ハンマリングとプリングを交互に繰り返すことで、ピッキングせずに同等の音量を出す奏法。
  • :ライトハンド奏法とも言われ、ネック側の手でハンマリングとプリングを、ピック側の手の人差し指や中指で弦を叩き押さえて、音階を繰り返し出し、フレーズを演奏する技法。
  • :パームミュートとも言う。ブリッジから若干ピックアップ寄りの弦に、ピックを持つ手の甲で軽く触れた状態でピッキングする奏法。低音で柔らかめな音色を出せる。
  • :Mute奏法。


  • :音律の高低、弾み。
  • :移調。調子を変える。振幅、周波数、パルス等の変調を含む。
  • :Bending、ベンド。弦の張り具合を無段階に変動させ、音程を上下に揺らす奏法。
    補足: 日本ではチョーキングと広まったが、海外では、ベンドやベンディングが一般的に使われている。
  • :スピーカー音がマイクに再入力や、Pickupに振動の再伝達等でループし、Feedbackが乱れ甲高い音を出す現象。
  • :マイクロフォニック現象、摩擦帯電。摩擦や振動から、電磁場や静電気によって電気信号に影響し、音響的にひどい場合ノイズとなる。真空管やピックアップ、ケーブル(シールド)等で起きる。
  • :Amplifier:真空管やトランジスタを使った電力、電圧増幅器。ラジオやギターアンプ等で使われ、人が聞ける音量に音質を保って持ち上げる。AVアンプは、AVコンポ、メディアプレーヤ、PC、スマートフォン等に搭載され、音質は甲乙様々で、出力の為の音を確定する機構。近年の家庭用の多くがプリメインアンプなコンボアンプを単にアンプと呼ぶ事が一般的。
  • :Power amplifier = メインアンプ。真空管やトランジスタによりスピーカーで聞かせる音量に持ち上げる増幅器。
  • :Preamplifier。パワーアンプの前の前置調節器で入力源の分配も担当する。音源から出力の間で、音色や特徴を確定。コントロールアンプとも言う。
  • :Head amplifier。最初に通るアンプで音色を調節、増幅して出力。プリアンプとパワーアンプを内蔵する機器。
  • :ヘッドアンプとスピーカー機構のキャビネットに分離された機器で、ライブ会場やスタジオに良く在る。
  • :ラジオやスマートフォン、PC等に内蔵のアンプの多くは、汎用的で安価な物が使われるが、ここで音楽専用の高品質なアンプに置き換え、高音質で出力し、同じヘッドホンやスピーカーからでも、一味違う音質で聴く用途の機器。
    補足: 多くは特筆されないがPC対応のオーディオインターフェイスや、マルチエフェクターは、この機能を踏まえている事が多い。
  • :アンプ内蔵のプリアンプとパワーアンプの間にて、センド端子から任意のエフェクターペダルのインプットプラグを繋ぎ、アウトプットプラグをリターン端子へ返しつなぐ端子。シリーズ(直列回路) ではプリアンプを無視し、パラレル(並列回路) だと両経路から出力する機構。
  • :シールドの電気接続用端子。オス。  ケーブル端子の差し込み口。メス。
  • :ギターケーブルは多くの商品名にも使用の正式な名称。 シールドとは自身以外の影響の遮断等の意味で、導線をシールドで囲ってノイズ源からの磁場の緩和やそのバイパス等の対策がある。音楽業界では、ケーブルの規格や用途の混在から、ギターケーブルと名指すと長いので、業界一般でシールドと呼ぶ文化にある。長いケーブルほど自身の抵抗から音色に影響も。


  • :一列のコイルを使った基本的な構造のピックアップで、弦の振動に応じた発電をする。
    補足: マイケル ファラデー発見の電磁誘導による発電で、ピックアップから鉄弦に磁場を送り磁石化し、その磁場の振動から発電。
  • :シングルコイル ピックアップを2個、逆位相で接続、ハムノイズをキャンセルし、シングルコイルの2倍程の出力。
  • :トップ、サイド、バックの3要素を張り合わせた薄型空洞ボディで、Sound Holeがあり、中央部にセンターブロックがあるギター。
  • :ソリッドボディに空洞とSound Holeを彫り開けることで箱鳴りするボディ。ソリッドボディよりもハウリングが起こりやすい。
  • :ソリッドボディの一部に空洞を彫ったボディを持ち、Sound Holeを開けていない型を特にそう呼ぶ。製造時に、空洞の量により音色の調整が出来る。広義にはセミホロウギターもここに含まれる。
  • :ボディに空洞構造をもったギターの特徴。
  • :≒ Neck:ギターボディの上側、ネック側。
     ≒ Middle:中心、中間。
     ≒ Bridge:ボディの下側、ブリッジ側。


  • :音量追加調整の機構。
  • :歪みを含む音量増幅効果。アンプで、臨界線をオーバーした出力時の歪みを再現する音量追加調節の機構。
    :歪み、調整されたノイズを加える効果。ピッキングに応じて、ある領域や特徴内での乱雑具合を加える効果。
  • :変調、揺れの効果。
  • :高周波の倍音が中心の極度の歪み。
  • :残響、出力側からの揺らいだ広がり効果。
  • 若干揺らぐタイミングか、ピッチをずらした音を重ねて出力する事で、広がり感を加える効果。変調感の波も含む合唱的効果。
    :音高を若干上下させた音を重ねた、若干の変調感を含むコーラス効果。
    :原音と遅延とで、重ねて干渉させる効果。
  • :疑似回転スピーカー的うねり効果。音量の周期的揺らぎと原音との干渉効果。
  • :音量の大小を周期的に揺らす震音効果。
  • :音程の上下を周期的に揺らす震音効果。
  • :ピッキングに応じたワウワウ的ニュアンスのフィルター。
  • :やまびこ的反復効果。空間的音響の反射から、音節が反復する要素。
  • :空間による反射からの音響の広がり効果。音の反射の再現を出力。
  • :2オクターブ程上下の演奏を重ねる効果。多段的に音階を上下させた演奏を重ねる効果。
  • :ペダル操作で2オクターブ程、音程を上下させる効果。
  • :音程を上下にずらし、原音と重ねる事もあるHarmonizer。
  • :原音と任意のエフェクターとで並列の割合を調整し、ミックスする機構。エフェクター同士や単体で可能な物もある。
  • :小音の音域を持ち上げ、大き過ぎる音域を圧縮し各音量、ダイナミックスを揃える効果。
  • :2から10バンド程の周波数帯毎に独立してブーストやセーブ調整出来る。
    なぜか他では稀な表現で言うと、音域毎でゆうずうの効くブースターとも見れる。
  • :ハーモニックスや倍音等を追加して音を強調する機構。
  • :Low Frequency Oscillator:人の可聴域以下の低周波の出力でうねり的な変調を出す。これを音量、ピッチ、フィルタ、パン等の制御に接続し、トレモロ等の変調効果が得られる。
  • :シリーズ。エフェクターの直列な接続形態。
  • :パラレル。並行、並列な接続の形態。2つ以上の効果のミックス状態


  • :フットペダル等に単機能の音響効果を搭載した機器。
    例文: このエフェクタは効果的だが、ペダルのデザインが不便だ。
    補足: 単にエフェクタと言った時は、効果の内容や商品、 ペダルは物理的存在を指す。
  • :多彩なエフェクトがまとまった機器。多数のアンプ再現、ドラムパターン、ヘッドホンアンプ、USBインターフェイスやオーディオ インターフェイス、チューナー等が搭載の機器もある。
  • :エフェクタを搭載して調節出来るStomp機器、足でOnからOffを操作する設計。
    例文: このエフェクタは好みだが、ペダルが重いね。
    補足: エフェクタは、効果の内容や概念、 ペダルはハードウェアを強調、足で踏むための構造を指す事もある。
  • :機器構造の一部改良。
  • :再現。
    例文: シミュレータのアルゴリズムをモデリングする。
  • :シミュレータやエフェクタ効果等、原理造形などの制作行為。
    例文: シミュレータのアルゴリズムで、最新のモデリングを実現。 音色をモデリングした。
  • :原理手順、処理組のデザイン。目的を実現する手札の組み合わせ方。
    例文: 効果的エフェクターを、高効率なアルゴリズムに再設計。
  • :UI (ユーザー インターフェイス)、GUI (Graphical User Interface) とも言われる場合は、使用者と機材との接点、操作原理の機構を指す。単にインターフェイスと言った場合は、機材どうしの接点も指す。
  • :PCへ入出力用USB接続機構。WinではASIO等、MacではCore Audioドライバ等での音源の低レイテンシー入出力機構。オーディオインターフェイスが充実したもの、最近のマルチエフェクタ、一部コンボアンプやミキサー等にも搭載。
    補足: PCで低レイテンシー入出力使用には、入出力切換え、設定での指定がいる。他に、音声以外のノブの設定値のプリセット共有や、Firmwareのアップデート用途としてUSB端子を使用する機器もある。その場合「USBインターフェイス」とは呼ばない傾向。
  • :遅延、遅れ。 多くは、演奏から音声出力までに差を感じる場合に、「レイテンシーが広くて弾き辛い」等と言う。
  • :Virtual Studio Technology:PC環境で低レイテンシ環境実現の為の仮想音響設備の規格で、Audio Unit等々がある。
  • :[単位: V] ボルト、電位差による電磁気的圧力。 [単位: A] アンペア、電荷(荷電粒子) の移動。
    :[単位: W] ワット、電磁気からの仕事率。W = 電圧[V] × 電流[A]。1W = 1ジュール × 1秒。
    :[単位: Ω] 超伝導の様な電気抵抗ゼロの状態に対し、流れの阻害度。 電圧 = 電気抵抗×電流。
  • :ヘルツ:[単位: Hz] 毎秒の反復が何回かの、周波数の単位。
    補足: 音域では低音は32Hz等の緩やかな、高音は4kHz 等の細かい周期。音楽CDのサンプルレートは44.1kHz。他のサンプリング周波数は48k、88.2k、96k、192kHz 等の検出頻度が有る。他ではCPUの処理速度や電磁波等々でも広く活用される。
  • :フリークエンシー。周波数。
  • :Beats Per Minute:1分毎に刻む拍の数(4分音符の数)、音節の早さ(テンポ) を示す単位。
  • :192kbit/s、bit per second。データ転送効率、結果として音質や圧縮率も示す。
  • :連続変動的波形情報の電流がケーブルを通り音波情報に変換。 極単純な例えは、対話をモールス信号に変換するイメージで、波(アナログ的なめらかな変数) としての電気信号を、あるサンプリング周波数でA/D変換機構(Analog-to-Digital Converter) で、0/1 や on/off 的なデジタル信号の8bitや16bit、現在では24bit等(1度に処理される情報量)で量子化(離散的、整数倍的単位の量に) したものを標本化し、粒としての電気信号をDSP(Digital Signal Processor) やPCでは32bitや64bitで処理し、出力時にD/Aコンバーターを通して音波に変換される。
  • :音源のデジタル化等での量子化は、量子力学の不確定性原理や量子ゆらぎも無視でき、物理的サイズ感とも無関係で、マックス プランクが極微の根源的なエネルギー量子仮説で、エネルギー変動は古典力学的滑らかな波線ではなく、段階的、解離的な変数を示すとした発見に由来する古典力学(アナログ)的滑らかな波線を、離散的、倍単位(デジタル)的な値に置き換える工程。音の自然単位像とは限らず、人の可聴域の限度や扱いに適した解像度、量子的単位(量単位的、Bit数)でダイナミックレンジの細かさとして表れる。
  • :時間軸毎で変化する波形信号を各周波数域毎に分解することでパラメータに変換。Equalizerや録音データの圧縮、線形解析等のアルゴリズムに活用。 広く端的に言うと、波を正確に分解、統合出来る原理。
  • :大型のものをコンソールと呼び、バンドや録音等で、複数音源からの入力のバランスを整え、一音源として出力する機構。エコーその他効果も同時に調節可能なものや、近年ではDAWソフトに内蔵される場合も多い。
  • :Desktop Music、Digital Audio Workstation:PCや専用機器上で実行するマルチトラック再生録音編集機構。DTMは、和製英語で海外ではComputer Musicと呼び、PC上でのMIDI、シーケンサー等の演奏を含む。
  • :PCや専用機器に用意された仮想楽器に対して、打ち込み、楽譜データの再現出力、また短周期的反復音源を組み合わせ、編集、再生を行う機構。
  • :連続的処理手順、配列。
  • :メソッド:手札、所定の方式、定義された手段、いわれの方法。
  • :トーン調節(ハイ下げ) に活用の受動素子。直流電流を遮断し、高周波域の交流電流を通し、アースへ逃がし、低周波(低音側) を残す。静電容量[単位: F] の主要素の値が大きい個体ほど低音度合いが増し、小さい程高音(高周波) を含む出力へ。
    補足: 日本では、広くコンデンサ(Condenser) と言うが、海外ではキャパシター(Capacitor) が一般的に使われる。
    シングルコイル用に0.022µF、ハムバッカーに0.047µFが標準利用の傾向だが、決まっている訳ではない。
  • :Vacuum tube:真空管の増幅機構で、他に耐久性に優れたTransistor が在る。
    補足: 俗にプリアンプで使用の真空管をプリ管、パワーアンプで使用の真空管はパワー管と呼ばれる。
  • :インピーダンス [単位: Ω]:直流電流的電気抵抗に、周波数毎で変動的な交流電流的要因を取り入れた抵抗。スピーカーの抵抗は、周波数毎に異なり低音程高く、電圧効率は低インピーダンス程高くて、より大出力となる。
    コントロール ポットに提示のΩ値は、ノブを0に絞った時の抵抗値で、高いΩ値程多く、可変抵抗器(Pots) で全体を控えようとするが、より低エネルギーの低周波(低音) が落ち、結果高エネルギーの高周波(高音) が残り、硬めのハイ傾向の出力となる
  • :Potsの抵抗度調節用回転軸。


  • :メイプル:カエデ属の植物からの塗装用樹脂。
  • :ニトロセルラッカー等での着色。経年の硬化により塗膜が薄く、硬くなっていく。ポリ塗装よりもボディ素材からの音質を邪魔しにくい。漆塗もラッカー塗装の一種。
  • :ポリエステルやポリウレタンでの着色。ラッカー塗装より経年変化が鈍くなるが、素材保護、加工コストで有利。
    補足: ポリ塗装はかなり分厚く塗る事も可能だが、極端に分厚い塗装の場合、ボディ素材の質よりもポリ塗装からの音色になってしまうので、製造メーカーは目指す音色とボディ保護、コスト等のバランスで厚さを決めている。
  • 編集: Sakai 


その他、一緒に載せて欲しいギター関連の用語があれば、お知らせください。
または、「この意味説明は間違ってる方だから!」や「別角度、別表現の意味も載せて欲しい。」
漢字とか内容とか「単純に間違ってるよ!」等々ありましたら、ご教授ください。


ヘッドアンプの音色を造る要素の概念構成図 ⬇️
これが分かっていないと余計な出費の原因となる場合も❔ 音作りの参考になれば幸いです。

ヘッドアンプの音色の要素構成図

後日、フーリエ級数の視覚化に関するツイートを発見しましたので↓参考に貼っておきます。
個々のツイートの"▶️ Show Media” をクリックして表示された画像をクリックして参照してみてくささい。
だいたい面白いだけかも知れませんが、興味深いですね。

 フーリエ級数


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246L Live。 ■→写真


録音環境

↑ の図は、私は音楽素人なのですが、とある方にライン録音の環境を示す用途で作りました。
いくつかの、ギター入門サイトを巡りましたが、エフェクタの並びやUSBインターフェイス周辺の構成図しか見付けられませんでしたので、無いものは、作れば良いやという事で、その相手は、私より音楽周辺に詳しいので、何が分かっていて、何が無認知か等を細かく探るよりも全体を示した方が早いという事で、最初は商品その他を固有名で作図してましたが、それを一般化したものです。

っで、結果その方の録音環境はレイテンシーが有り過ぎて、難しかったみたいでした、あしからず。




◎メリーXmasは若干過ぎつつも、151223/246L, Liveの写真準備出来ました。
仕上がりを拝見して思ったのは、もっと事前にライブ進行、演出を各グループから聞いておいた方が良かった事。
進撃的な演出その他、認識あれば、もう少しチャンと撮れただろうに、リハーサル確認だけでは全くダメでした。
後は、前回から続いてだが、動きやはけるのが早い方の"良い写真"を収める事、これが課題かな。
今回は、前回の総枚数が五百枚に迫る量だったので、若干遠慮したのだが、遠慮等せずに同等程度に
大量に撮った方が良かったかもしれませんがどうでしょうか?
その他いたらぬ点も有るかも知れませんが、今回は321枚でした。

お会いした方は、お気付きかも知れませんが、極度に人見知りな私ですが、
御機会ある時は、気にせずどうぞよろしくお願いします。




写真の観覧、ダウンロードにはPC等のFlash環境が必要です。
ダウンロードは、右上の
[■緑のボタン]からするとExif等のメタデータをそのまま保持できます。
メタデータ等の撮影情報が余計だと言う場合は、サムネイルをクリックで拡大表示した物を、任意の
フォルダにドラック&ドロップ等で保存して下さい。その場合画像単品のシンプルなデータとなります。

一度に全ての保存が出来る構造が欲しい所ですが、百MB以上となり
そんなものをCanon側も用意していない様です。

PC等Flash環境が無いという方は、ダウンロード出来た方から譲り受けるか、
16年に明けた頃になるかと思いますが、トム兄経由でもらって下さい。



■ 151223/246L, Liveの写真、大量に観覧出来ます →

■ 全てを 拝見...
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漆塗装ギターの音質影響について。■→写真置き場 🗻

■ ギターの漆塗装、加工時の音質変化、影響の要因について。


私は、ギターや万年筆に漆塗装の加工を行っている。技術面等で至らない点も有ったのだが、
依頼された方からは、「 以前より音の中域の山が増した。」という感想をいただいた。

では、私の場合の音質目線中心での、ギター漆加工の工程は現在、どの様なものなのか?
まず、元のニスや塗装をはがす。これが込み入った工程だが、今、詳細は関係が無いのでスルーしておく。
完全に木肌が見えると、そこに顔料と金粉、銀粉、チタンやアルミ粉、高級タンスや木製スピーカー等の
修復で使われる"との粉"と言うものを水で混ぜたものを塗り、乾かして拭くという事を何度か繰り返します。

これによりボディ木材の密度が上がります。ボディ素材の音質への影響が大きいとされるレスポール等の型では
ギターの重さで音質が変わると定説的に言われ、実際音質に個体差があり、その通りにみえます。
私の理解では、もっと正確に言えばボディの質量、厳密には"密度"がボディの鳴りに影響すると理解しています。
(ダンボール+輪ゴムや全体がゴム製のギターよりも、アルミ缶+輪ゴムギターの方が鳴りが良い原理 )

顔料と金属粉


その視点から木材の密度を上げる為に、金属粉の混合ととの粉と顔料の
混合液をしみ込ませる事で、ボディの下地を整えます。
さらに、依頼されたモノにはほぼしない工程としては、木材を木ヅチや金ヅチでたたいて凹ませて
ボディの密度を上げてから、様々なヤスリで研磨して木肌を整える、という工程もあります。
これにより軽めのボディでも音質で、より芯を引き立てる方向に仕上げられます。
ボディの表等で絵や模様を書き加える場合は、チタニウムホワイトやジェッソ等で絵の下地を塗り、
アクリル絵の具等で、下書きとしてイメージをのせます。その上から初めて漆をのせ始めます。

漆は一度塗る毎に季節や気温により異なりますが、1〜2日以上の乾燥期間が入り込みます。
このせいで、漆加工は色数や厚みにより期間がかかるものとなります。

さらに音質に影響する工程として、まずはネックとボディが1枚板の
スルーネック等が理想的だが、他には、接着完了型のセットネック(完着)の方が
ボルトオンジョイントより高級という風潮にみえるが、実際には、完着なら何でも良い訳ではない。
適当な完着よりも、ネックとボディの分離可能なボルトオンジョイントの方が
二者の接点を加工出来るし、ネックも交換出来るし、都合が良い。
では、接点をどの様に加工するのかと言うと、二者の接点は、ネックでの弦の鳴りを
ボディに伝える大切な部分なので、その接点部分に金属粉ととの粉と顔料の混合液を
塗り、しみ込ませて乾かし、拭き取りまた塗る事を数度やり、乾燥させた上から漆を
塗り固める事で、密度と硬さを増す。これにより音質の芯の山をより確実に伝えられる様に出来、
元々軽いギター等、ボディの材質が音質に大きくは、影響しない様な型も含め
ほぼ全てのギターに影響する要素だと思っている。

後は、ピックアップに隣接するピックガードにも、厚く漆を塗る事で反響に影響が出ていると思う。
世間で、音質について、ピックアップに隣接する様な重要な部品の素材について、選択肢が乏しく
議論も少なくみえる事が不思議で、私は少なくとも反響には影響を与えていると思っている。
金属や、その他素材のピックガードやカバーの選択肢がもっとあれば良いのだが。
ただ、反響なんてエフェクタやアンプで弄れば良いだけだし、といった感じだろうか。
多数のメーカがひしめく中の今なんだから、何処かの企業が
実験やったけど変わらなかった、という結果があるのかもしれない。
けど、ピックやケーブル(シールド)も多種多様にある(疲労劣化耐久度の差等)世界なのに。

後は、ピックアップと弦の高さ調整等、通常のギター調整との関わりになって来る。
以上が楽器ど素人の絵画畑の現在の意見ですが、みなさんの補足や別の説等あれば
ご教授くだされば、ありがたいです。

■ 漆ギター写真等、大量に観覧出来ます (要Flash環境) →

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複数アプリ横断用 Color Picker Palette 2 を公開。

以前 DT STUDIO。にて当時、Color Picker PaletteVer.1を公開していて、複数のアプリをまたいで、
いくつかのカラーピッカー指定をやり取りする為のパレットです。
以上で、機能説明が終わってしまう程、単純でいさぎよい機能のアプリです。
しかしVer.2では機能が若干増えてしまいました。

Ver.1の当時は、
DT STUDIO。編集に必要性を感じて作りましたが、Ver.2も”ポケット物質。[ポケット フィジックス]”の編集に有った方が良いと思い、Rosette非対応となって久しい現在のOSX用に、まずはVer.1の単にインテルMac用移植だけのつもりで作り始め、作ってる内にテキストの一時置き場も欲しいなと思い、機能追加。
ついでに2つの画像置き場に画像をドラッグしておき、左右の片方を選びクリックして、目的のアプリにてペースト[ ⌘+V ]出来る様にしました。
なので、その結果アプリ名もカラー ピクチャ テキスト パレットや CPTパレット等に変えようかとも思いましたが、長かったり何だか分からなかったりなので、元のままにしました。

最近は、自動的に保存してくれて、もしもの時にありがたいアプリが増えましたが、一方で、一時利用するだけの気軽な用途的な軽いアプリが減った様にも感じています。
そんな中、
Color Picker Palette 2は、当初のコンセプトを踏襲し、値を保存しない一時的な置き場、橋渡しに徹底します。
そして、Ver.1では1枚のみだったパレットを、このVer.2では何枚でも開く事が出来るので、カラーピッカーの色置き場が足らなくなる心配もありません。

テキストの一時的、コピペ置き場としても使える Color Picker Palette 2↓良ければお使いください。

Color Picker Paletteとスニペット
( ↑下のウィンドウは、RapidWeaverのものです )


Download→ Color Picker Palette 2

【起動出来ない場合】OSX 10.8 以降で使う時、システム環境設定の「セキュリティとプライバシー」パネルの「一般」タブにある「ダウンロードしたアプリケーションの実行許可」で、「すべてのアプリケーションを許可」を、少なくとも1度選択して実行しておかないとセキュリティ上、起動しない事があります。

あるいは、「control」キーを押したままアプリのアイコンをクリックすると開くコンテクストメニューから「開く」を選択すると、システム環境設定の設定を変更せずに使用できます。


HTMLやCSS等で、ColorPickerをより便利にするためのツール→ HexColorPicker

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人類史年表 6 (量子力学と観測問題、情報とエントロピー、量子コンピュータやフェルマーの最終定理等)


「テキストデータ」の年表で、全体的な文明史から、個別な人物や分野別等で
柔軟な、年表の絞り込み表示に対応した『私の理想的な年表』を公開しました。


下の画像を使って公開した年表は見やすさを言い訳に、頭の中にある理想的な年表を実現する構造的な
面倒くささと、時間的な油鬱から妥協した結果の、過去バージョンです

その理想的とイメージする年表を、ついに作ったのが上のリンクの年表です ⬆️


人類史年表。興味順でも年代順でも、みやすい順で。
[ PCやiPadからの観覧を踏襲。iPhoneでもまぁ、みれますが、 その場合は興味の年表画像を、本体に取り込んでから標準写真App等からゆっくりみた方が見やすいかもしれません。]

↓ ごゆっくりどうぞ。

1. 類人猿から文明と宗教、哲学の史実
2. 天文と実験科学の開拓史
3. 天文と地上、電気と磁気の統一、そして熱力学
4. 光速と時間と空間から、重力とエネルギー
5. アインシュタインと量子論と究極の理論探究や核物理学、チューリング等
6. 量子力学と観測問題、情報とエントロピー、量子コンピュータやフェルマーの最終定理等 ←(ココ)
年表や解説の参考、出典ソースです。

                         


量子力学の観測問題。情報とエントロピー増大の絶対的一方通行性から、ブラックホール情報の保持問題。
ビッグバンの余熱的 宇宙背景放射とWMAP。
古典コンピュータと量子コンピュータの計算原理。超弦理論や、フェルマーの最終定理の証明等 1953年〜2012年までの現代物理学の年表と解説。

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人類史年表 5 ( Einsteinと量子論に究極の理論探究、核物理学やチューリング等)



年表や解説の参考、出典ソースです。

                 


アインシュタインやプランクらによる量子論の開拓から量子力学へ、究極の理論の探究から標準模型。無限問題の出現に、くりこみ理論適応や核物理学、マクスウェルの悪魔やチューリングらの、1918年〜1953年までの現代物理学の年表と解説。

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人類史年表 4 (光速と時間と空間から、重力とエネルギー)



年表や解説の参考、出典ソースです。

                       



ニュートンが築いた世界観や常識を再構築。これまでの"時間"や"空間"という当たり前過ぎる概念が、宇宙の本質要素として、異なる特徴に気付いた アインシュタインの偉業、1878年〜1917年までの年表と解説。

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人類史年表 3 (天文と地上、電気と磁気の統一、そして熱力学)



年表や解説の参考、出典ソースです。

             


天体の規則と、地上の物理法則を数学と観測を用い統一した ニュートン
電力と磁力の原理の統一、熱力学の発見と進展。マクスウェルの悪魔は、矛盾か本質像か?等、アインシュタインにいたるまでの基礎構築、1642年〜1873年までの年表と解説です。

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人類史年表 2 (天文と実験科学の開拓史)



年表や解説の参考、出典ソースです。

       


天文、数学史、実験と証明による科学の夜明け、150年〜1642年までの年表と解説です。

■ 全てを 拝見...
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人類史年表 1 (類人猿から文明と宗教、哲学の史実)

「テキストデータ」の年表で、全体的な文明史から、個別な人物や分野別等で
柔軟な、年表の絞り込み表示に対応した『私の理想的な年表』を公開しました。


下の画像を使って公開した年表は見やすさを言い訳に、頭の中にある理想的な年表を実現する構造的な
面倒くささと、時間的な油鬱から妥協した結果の、過去バージョンです

その理想的とイメージする年表を、ついに作ったのが上のリンクの年表です ⬆️


人類史年表。興味順でも年代順でも、みやすい順で。
[ PCやiPadからの観覧を踏襲。iPhoneでもまぁ、みれますが、 その場合は興味の年表画像を、本体に取り込んでから標準写真App等からゆっくりみた方が見やすいかもしれません。]

↓ ごゆっくりどうぞ。

1. 類人猿から文明と宗教、哲学の史実 ←(ココ)
2. 天文と実験科学の開拓史
3. 天文と地上、電気と磁気の統一、そして熱力学
4. 光速と時間と空間から、重力とエネルギー
5. アインシュタインと量子論と究極の理論探究や核物理学、チューリング等
6. 量子力学と観測問題、情報とエントロピー、量子コンピュータやフェルマーの最終定理等
年表や解説の参考、出典ソースです。
   

700万年前から現代までの人類の歩みを、物理科学と哲学や数学、技術に注目して年表にまとめました。

有史以前から以後、アリストテレスから、釈迦、コペルニクス、ケプラー、ガリレオ、デカルト、ニュートン、ファラデー、マクスウェル、パスツール、アインシュタイン、湯川秀樹、朝永振一郎、南部陽一郎、チューリング、サスキンド、ホーキング、フェルマー、ワイルズ等々の史実を横断的に要約し、全体を流れで見れる年表が欲しくて作りました。 
まずは、有史以前からキリストにいたる史実までと解説から、是非ご覧ください。


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物理科学系でよく見る図、自分用まとめ


放射線電磁波の分布図。

宇宙論力学の分布図。




物理科学系でよく見る図ですが、自分で使い易い様にまとめたものです。
マインドマップ用のソフトを使いましたが、補足、解説を入れたり、矢印のデザインの使い分け等で"力学"や"学問"等の流れを意味分け、使い分けする事も出来なかったので、不便でした。
誰か、ゆうずうの効くマインドマップ的ソフト知りませんかね?

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学問の解釈。


辞書よりも個人的に細密な定義を模索。
物理学や哲学、科学的事実と医療的事実、明らかな差異、その解釈と足場等。


学問: あらゆる人、場所、時代で再現可能な知識構造体系。
数学: 数式という原理世界の言語活用と可能性追求と研究。
科学: 反証可能な事象の規則関係や体系的構造原理、その真理、本質を研究する学問。
物理: 自然の物質、現象の本質に対して、客観的観察と実験 データに基づく研究、反証可能な学問。
特定の領域に対して複数の「科学的に正しい」仮説も有りえて将来、説がくつがえる可能性もある。
化学: 原子や分子、その構造、それらの化学反応や相転移、性質作用を扱う実験的自然科学。
医学: 人体の病気の原理作用の関係構造を研究し、その予防、治療のための研究。
医療: 病気の原因や予防、治療法の明確な解明と安全が、国に認められているものを扱う。

理論物理学: 実験物理から、より根源的力学原理を数学的構造で探求する。実験検証困難なものを含む研究。
哲学: 世界構造や社会構造、あるいは、それらと心や自己との関係構造や、己自身を能動的に考察する学問。
宗教: 宇宙は神等、究極的構造に基づき出来たとする事象の意味付け。心の救済、心的世界信仰。

疑似科学(エセ科学): 科学ではない概念を、その様に提示し降るまう。
宗教的科学解釈: 自然現象は、科学理論に基づいて起きている。
科学的解釈: ある自然現象が、化学原理で成り立つ。天体現象は物理科学で説明出来る領域がある。


辞書のみでなく、自分でそしゃくし要約する事、各々の認識の足場確認も重要だと思い、まとめました。


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当時未公開だったDesktopPictureも発見→ 公開。

前回の続きですが、昔DT STUDIO。で公開していた全12枚のDesktop Pictureが、実はと言うか何と言うか、途中まで公開していたが、元データがなくなっていたので、それ以上公開して完結する事が出来ずにいたのですが、そのJpegデータが見付かったので、それも公開します。
そのサイズが1600x1200なのですが、元Psdは未発見なので、私の現在使用PCサイズの1920×1080用を
単純には用意出来ないのですが、Jpegを強引に拡大、切り抜きして1920×1080用画像も用意しました。

もし良ければ、お使いください。

Download→ DesktopPicture[蘭]11、12

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DT STUDIO。→RapidWeaverのテーマとスニペットを無料公開

昔々、DT STUDIO。というサイトを公開して色々やっていたのですが、ある時突然、PCのHDDが壊れまして、
大半のDataが逝ってしまい、軽くトラウマ感もありつつ、SNSアカウントも一緒にサヨナラで放置していました。

しかし、書くネタも若干出来たし、幾らか書いてみようかと思い、再開する事にしました。
教訓としては、ちゃんとバックアップを取っておくことと、
あえて最新を追い続けなくても良い、どうせ1,2年後にはまた変わるのだろうし、といった所でしょうか。

当時、”
DT STUDIO。”公開時に使用していたソフトは、RapidWeaverで、自分でテーマ(Theme)をカスタマイズして使用してましたが、そのPCも壊れたままなので、せっかく色々個人的な拡張をしたのに、永遠にいじり直せないと思っていたら、ある時、実際に使用したデータ以外にも、そのテーマで使われる未使用素材も全てサーバーにUpされている事に気付いて、でもRapidWeaver由来の定義(Theme.plist) はUpされていないので、そこだけやり直しだなと思ったが、過去の記憶過ぎて、どの程度の作業量だか想像が出来ずにいましが、
当時のRapidWeaverは、テーマ使用のCSSをそのままUpしてくれていたので、それが可能でした。
しかし、少なくともVer5以降ではテーマでバラバラに使用されたCSSを、1つにまとめて、1ファイルとしてUpしてくれているので、今回使っているこのサイトでのテーマをサーバ上の素材だけを使って再現する事は、ほぼ不可能となってしまっています。(という事でバックアップは、しっかりしておきますが、これは、環境設定にてon,off出来る事が分かりました。)
しかし今回、一時期は絶望的だったRapidWeaverのテーマ再現が、思ったよりは安易に再現可能そうだったので、作り直せるだけ再現しました。
せっかく復活させたテーマですが、今回から使用する用途的には横幅が足りない、という事で別のこのテーマ(Avantgardeを個人的にカスタム) を使用して、このサイトを公開しました。

という事で再編集していると、そう言えば昔、スニペットとか弄った気がするけどと思って、一次的に諦めたが、
ふと見てみると、これもサーバーにUpしていた。当時の私、ありがとう。そんな事で、
そのスニペット(×8タグ+解説用1つ)と以前に使用のテーマを無料公開しますので良かったら使って下さい。
ここで個人的に使っているサーバーの制限で1ファイル3MB以上のデータはUp出来ないので、
どうにか3.1MB程にテーマの画像素材を軽量化等でやっとUp出来た、Mac OSX用 RapidWeaverのテーマです。
解凍後ダブルクリックするか、ユーザ名/Library/Application Support/RapidWeaver/ココ ←に置いて下さい。

Screenshot 2015-12-17 午後4.10.07

Download→ RWスニペット UrbanカスタムTheme

数年間、無編集で放置のデータを、現在まで保持してくださっていた”忍者ホームページ”さんにも感謝です。



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